مهدی محمدی؛ رضا ناصری جهرمی؛ انسیه اثنی عشری؛ مجید کوثری؛ سولماز خادمی؛ صدیقه شادی؛ حدیث نورانی زاده
چکیده
چکیده: هدف از انجام این پژوهش، بررسی کاربردهای هوشمصنوعی در آموزش عمومی با رویکرد مرور ارزیابانه بود.روش و ابزار: این پژوهش کیفی از نوع سنتزپژوهی بوده که با روش مرور ارزیابانه بر مبنای چارچوب روششناختی پنج مرحلهای امالی و آرکسی انجام شده است. تیم سنتزپژوهی متشکل از سه نفر متخصص برنامهریزی درسی، یک نفر مسلط به روش پژوهش سنتزپژوهی ...
بیشتر
چکیده: هدف از انجام این پژوهش، بررسی کاربردهای هوشمصنوعی در آموزش عمومی با رویکرد مرور ارزیابانه بود.روش و ابزار: این پژوهش کیفی از نوع سنتزپژوهی بوده که با روش مرور ارزیابانه بر مبنای چارچوب روششناختی پنج مرحلهای امالی و آرکسی انجام شده است. تیم سنتزپژوهی متشکل از سه نفر متخصص برنامهریزی درسی، یک نفر مسلط به روش پژوهش سنتزپژوهی و یک نفر متخصص جستوجو در پایگاههای اطلاعاتی بود. 52 منبع پژوهشی مرتبط با معیارهای پذیرش شامل مقالات با موضوعات بررسی سیستماتیک هوش مصنوعی در آموزش، چگونگی نقش هوش مصنوعی در تولید، تقویت آموزش و یادگیری در حال و آینده و تاثیر هوش مصنوعی در تسهیل و تسریع آموزش و یادگیری مبنای تحلیل قرار گرفت.یافتهها: نتیجه آن استخراج سه مضمون سازمان دهنده نقش هوش مصنوعی در یادگیری، نقش هوش مصنوعی در تدریس و نقش هوش مصنوعی در ارزشیابی آموزشی است. اعتبار دادهها با استفاده از سه تکنیک اعتبارپذیری، انتقالپذیری و همسوسازی دادهها و اعتماد به دادهها با هدایت دقیق جریان جمعآوری اطلاعات و همسوسازی پژوهشگران تائید شد.نتایج: به طور کلی یافتههای این مقاله نشان داد که هوش مصنوعی در صورت کاربرد درست و مسئولانه، با برخورداری از مزیت دادهمحوری و ایجاد زمینه وسیع و نامحدود آموزش باعث یادگیری اثربخش میشود. همچنین مسیر بالقوه سیستمهای گفتوگوی انسان و ماشین در آینده را ترسیم کرده و بینشی عمیق از اهداف و عملکردهای آموزشی و یادگیری آتی را نشان میدهد.
هانیه خادمیان وامرزانی؛ یوسف مهدوی نسب؛ نسرین محمدحسنی؛ سید سعید ترابی
چکیده
پژوهش حاضر با هدف تاثیر روش انیمیشن داستانی بر انگیزش تحصیلی و یادگیری درس فارسی دانشآموزان مقطع ابتدایی انجام شد. روش پژوهش حاضر شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون، پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری پژوهش حاضر شامل کلیه دانشآموزان دختر پایه اول ابتدایی شهرستان دامغان بود که از بین آها تعداد 30 نفر با توجه به ملاکهای ورود و خروج از ...
بیشتر
پژوهش حاضر با هدف تاثیر روش انیمیشن داستانی بر انگیزش تحصیلی و یادگیری درس فارسی دانشآموزان مقطع ابتدایی انجام شد. روش پژوهش حاضر شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون، پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری پژوهش حاضر شامل کلیه دانشآموزان دختر پایه اول ابتدایی شهرستان دامغان بود که از بین آها تعداد 30 نفر با توجه به ملاکهای ورود و خروج از طریق نمونه گیری در دسترس وارد مطالعه شدند و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و گواه (هر گروه 15 نفر) قرار گرفتند. شرکت کنندگان در مراحل پیشآزمون و پسآزمون مقیاس انگیزش یادگیری علم توان، چین و شی (2005) و پرسشنامه محقق ساخته یادگیری درس فارسی را تکمیل کردند و در طول فرایند مداخله گروه آزمایش روش انیمیشن داستانی طی دو ماه در 8 1جلسه 30 دقیقه ای دریافت و گروه گواه آموزش معمول روزانه را دریافت کردند. برای تحلیل دادهها از نرمافزار spss.24 و آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره استفاده شد. نتایج نشان داد گروه دریافت کننده روش انیمیشن داستانی در مرحله پس آزمون نسبت به گروه گواه افزایش معناداری در انگیزش و یادگیری درس فارسی نشان دادندبدین معنا که استفاده از انیمیشن داستانی در بهبود انگیزش تحصیلی و یادگیری مؤثر بوده است(05/0> p ) . براساس یافتههای پژوهش حاضر میتوان گفت که روش انیمیشن داستانی منجر به بهبود انگیزه و یادگیری درس فارسی دانش آموزان پایه اول ابتدایی می شود.
امیر سبزی پور؛ گلاویژ قادریان؛ کبری احمدی پارسا
چکیده
چکیدهپژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر محتوایی الکترونیکی و تدریس به روش کارگاهی در یادگیری و یادداری درس علوم تجربی پایه ی چهارم ابتدایی انجام شد. روش تحقیق از لحاظ هدف کاربردی و از لحاظ شیوه گردآوری اطلاعات طرح شبه آزمایشی پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل بود جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان پایه ی چهارم ابتدایی شهر پاوه ...
بیشتر
چکیدهپژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر محتوایی الکترونیکی و تدریس به روش کارگاهی در یادگیری و یادداری درس علوم تجربی پایه ی چهارم ابتدایی انجام شد. روش تحقیق از لحاظ هدف کاربردی و از لحاظ شیوه گردآوری اطلاعات طرح شبه آزمایشی پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل بود جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان پایه ی چهارم ابتدایی شهر پاوه در سال 1401 بود. نمونه آماری شامل 36 دانش آموز(18 دختر و 18 پسر) پایه ی چهارم ابتدایی شهرستان پاوه بود که به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. ابزار گرد آوری داده ها پرسشنامه محقق ساخته یادگیری و یادداری درس علوم تجربی پایه چهارم ابتدایی بود. همچنین دو رویکرد آموزش الکترونیک(6 جلسه 45 دقیقه ای در هفته ای سه بار) و رویکرد تدریس کارگاهی(6 جلسه 45 دقیقه ای هفته ای سه بار) بر روی گروه آزمایش اجرا شد. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون های تحلیل کوواریانس چند متغیره و تی مستقل استفاده گردید. نتایج نشان داد که محتوایی الکترونیکی و تدریس به روش کارگاهی در یادگیری و یادداری درس علوم تجربی پایه ی چهارم ابتدایی اثر معنادار دارند. و با توجه به یافته های پژوهش و نقش محتوایی الکترونیکی و تدریس به روش کارگاهی در یادگیری و یادداری درس علوم تجربی پایه ی چهارم ابتدایی پیشنهاد می گردد این دو شیوه آموزشی در تدریس درس علوم توسط معلمان به کار گرفته شود.
حسین امانی؛ علیرضا مطلبی نژاد؛ هاشم فردانش
چکیده
یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه را میتوان بهعنوان یک بازی برای اهداف یادگیری با بهرهگیری از فناوریهای تلفن همراه برای پلت فرم بازی تعریف کرد. مطالعه حاضر با هدف تأثیر یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری و انگیزه دانشآموزان در درس کار و فناوری انجام شد. روش تحقیق در چهارچوب مطالعات پیمایشی است. جامعه آماری شامل ...
بیشتر
یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه را میتوان بهعنوان یک بازی برای اهداف یادگیری با بهرهگیری از فناوریهای تلفن همراه برای پلت فرم بازی تعریف کرد. مطالعه حاضر با هدف تأثیر یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری و انگیزه دانشآموزان در درس کار و فناوری انجام شد. روش تحقیق در چهارچوب مطالعات پیمایشی است. جامعه آماری شامل کلیه دانشآموزان پسر سال سوم دوره اول دبیرستان شهرستان دامغان در سال تحصیلی 139۹-۱۳۹۸ به تعداد 549 نفر بودند، که 40 نفر با شیوه نمونهگیری در دسترس انتخاب شدند. ابزار جمعآوری اطلاعات پرسشنامههای محقق ساخته است که شامل یک پرسشنامه سنجش میزان یادگیری با محاسبه پایایی بر اساس آلفای کرونباخ 71/ ۰ و یک پرسشنامه سنجش میزان انگیزه با محاسبه پایایی بر اساس آلفای کرونباخ 89/ ۰ است. همچنین برای سنجش اثربخشی بازی تلفن همراه از بازی شبیهساز مزرعه استفاده شد. روایی محتوایی پرسشنامهها با کمک صاحبنظران تعیین شد. دادهها به کمک آزمونهای توصیفی و آمار استنباطی مانکوا، استفاده شد. نتایج بهدستآمده نشان داد که یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری و انگیزه دانشآموزان، اثر معنیداری داشته است. از نتایج بهدستآمده میتوان نتیجهگیری کرد که یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری دانشآموزان تأثیر مثبت و معناداری دارد. این رویکرد پتانسیل قابلتوجهی بر انگیزه دانشآموزان دارد بهطوریکه علاقه دانشآموزان را افزایش و دانشآموزان تلاش و کوشش بیشتری برای اجرای عالی فعالیت از خود نشان میدهند.
علی خورسندی طاسکوه؛ زهرا جامه بزرگ؛ امیر عسگری
چکیده
مقدمه: فناوری های نوین آموزش و یادگیری قابلیت های متفاوتی برای افزایش کیفیت یادگیری فراهم آورده اند. این دسته از فناوری ها صورتبندی های جدیدی از فهم چیستی، چگونگی، مکان و زمان یادگیری ایجاد کرده و با اتکا بر ماهیت سه گانه سخت افزاری، نرم افزاری و حل مساله، فرآیند یادگیری را معنادارتر و متحول کرده اند. روش: روش این پژوهش مرور نظام مند ...
بیشتر
مقدمه: فناوری های نوین آموزش و یادگیری قابلیت های متفاوتی برای افزایش کیفیت یادگیری فراهم آورده اند. این دسته از فناوری ها صورتبندی های جدیدی از فهم چیستی، چگونگی، مکان و زمان یادگیری ایجاد کرده و با اتکا بر ماهیت سه گانه سخت افزاری، نرم افزاری و حل مساله، فرآیند یادگیری را معنادارتر و متحول کرده اند. روش: روش این پژوهش مرور نظام مند بوده است. پایگاه های اسکوپوس، ساینس دایرکت و پایگاه نشریات باز مراجع اصلی استخراج منابع بوده اند. با راهبرد جستجوی هدفمند، 440 مقاله انتخاب و طی پنج مرحله با قیاس عنوان، چکیده، روش و یافته های پژوهش، تعدادی مقاله از دایره مطالعاتی حذف و 83 مقاله مبنای کار قرار گرفت. یافته ها: توسعه سیستم های مدیریت یادگیری مبتنی بر هوش مصنوعی و هوش شناختی-فناوری مولفه های اصلی یافته های پژوهش در دو ساحت روند های فناورانه و آموزشی می باشند. براساس یافته های پژوهش ترکیب عناصر ساختاری در بعد سخت افزاری و همچنین شناختی در بعد میان افزاری و نرم افزاری در بعد پیش بینی و تحلیل رفتار از جهت گیری های آینده نگرانه این حوزه می باشند. نتیجه گیری:بنابراین، برای طراحی، توسعه و پیاده سازی محیط های یادگیری الکترونیکی، سیاست گذاری و برنامه ریزی به منظور فراهم نمودن زیر ساخت های مناسب عصر پساکرونا ضروری و حیاتی است. در این راستا، بٌعد فرهنگ سازی و توجه به ارزش های سیستم دیجیتال، رهبری آینده نگر و آینده پژوه از ضرویات اولیه زیرساختی هستند.
فاطمه جعفرخانی؛ مهدی واحدی؛ شبنم یزدان خواه
چکیده
پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیربازی های آموزشی رایانه ای بریادگیری و انگیزش درس ریاضی در دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی با رویکرد مقایسه رسانه ای انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانش آموزان دوره ابتدایی شهر مشهد درسال تحصیلی 97- 96 بود. نمونه آماری شامل 64 نفر از دانش آموزان پسربود که به صورت در دسترس با روش جایگزینی تصادفی در ...
بیشتر
پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیربازی های آموزشی رایانه ای بریادگیری و انگیزش درس ریاضی در دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی با رویکرد مقایسه رسانه ای انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانش آموزان دوره ابتدایی شهر مشهد درسال تحصیلی 97- 96 بود. نمونه آماری شامل 64 نفر از دانش آموزان پسربود که به صورت در دسترس با روش جایگزینی تصادفی در دو گروه آزمایش وکنترل قرار گرفتند. ابزار گردآوری داده ها آزمون معلم ساخته درس ریاضی و پرسشنامه انگیزش هارتر (2002 ) بود. پس از اجرای پیش آزمون گروه آزمایش با بازی های رایانه ای و گروه کنترل به روش معمول تدریس شد. سپس از هر دوگروه پس آزمون به عمل آمد. نتایج تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس نشان داد که تدریس با استفاده از بازی رایانه ای آموزشی در ارتقاء یادگیری و انگیزش دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی در درس ریاضی تاثیر دارد. رهنمودهایی بر اساس نتایج پژوهش و رویکرد رسانه ای ارائه شده است.
نسرین محمدحسنی؛ رحیم آقازاده
چکیده
هدف پژوهش حاضر مقایسه تأثیر سه روش چندرسانهای آموزشی، بازی وارسازی آموزشی و بازی آموزشی (رودررو) بر یادگیری لغات زبان انگلیسی بود. روش این پژوهش از نوع آزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون بوده است. در این پژوهش برای آموزش چندرسانهای از نرمافزار پیشساخته Drops، برای بازیوارسازی از بازی ساختهشده با استفاده از نرمافزار ...
بیشتر
هدف پژوهش حاضر مقایسه تأثیر سه روش چندرسانهای آموزشی، بازی وارسازی آموزشی و بازی آموزشی (رودررو) بر یادگیری لغات زبان انگلیسی بود. روش این پژوهش از نوع آزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون بوده است. در این پژوهش برای آموزش چندرسانهای از نرمافزار پیشساخته Drops، برای بازیوارسازی از بازی ساختهشده با استفاده از نرمافزار استوری لاین و برای بازی آموزشی رودررو، از بازیهای طراحیشده با عناصر بازیوارسازی در بحث واژگان، معنی لغات و طی 7 جلسه آموزش استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش، شامل کلیه دانشآموزان پایه هفتم شهرستان هریس (بخش خواجه) استان آذربایجان شرقی بود. نمونه آماری با استفاده از روش نمونهگیری در دسترس انتخابشده و شامل 45 نفر بودند که بهطور تصادفی در سه گروه 15 نفری گمارش شدند. ابزار پژوهش، آزمون محققساخته زبان انگلیسی بر اساس آزمونهای استاندارد بود که روایی آن توسط متخصصان تأیید شد و پایایی آن با استفاده از روش آلفای کرونباخ مقدار 81/. به دست آمد. برای تحلیل دادهها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش حاکی از آن بود که بین گروههای چندرسانهای، بازی وارسازی و بازی آموزشی رودررو در میزان یادگیری تفاوت معناداری وجود دارد. این برتری به نفع گروه بازی وارسازی و بازی آموزشی رودررو است.
علی جعفری؛ سعید فرامرزیانی؛ محمود ملک پور
چکیده
چکیده هدف از تحقیق حاضر تعیین رابطه مهارتهای ارتباطات انسانی با سطح یادگیری دانشجویان علمی کاربردی شهر اردبیل بوده است. از لحاظ هدف تحقیق از نوع کاربردی، از لحاظ روش، توصیفی از نوع همبستگی و از لحاظ شیوه گردآوری اطلاعات پیمایشی بود. جامعه آماری تحقیق حاضرشامل تمامی دانشجویان دانشگاه علمی کاربردی اردبیل در سال 1396 بود. که تعداد ...
بیشتر
چکیده هدف از تحقیق حاضر تعیین رابطه مهارتهای ارتباطات انسانی با سطح یادگیری دانشجویان علمی کاربردی شهر اردبیل بوده است. از لحاظ هدف تحقیق از نوع کاربردی، از لحاظ روش، توصیفی از نوع همبستگی و از لحاظ شیوه گردآوری اطلاعات پیمایشی بود. جامعه آماری تحقیق حاضرشامل تمامی دانشجویان دانشگاه علمی کاربردی اردبیل در سال 1396 بود. که تعداد آنها برابر 7000 نفر براورد گردیده است. برای تعیین حجم نمونه از فرمول کوکران استفاده شد و حجم نمونه برابر 364 نفر به دست آمد که با روش نمونهگیری طبقهای سهمیهای انتخاب شدند. بهمنظور گردآوری دادههای موردنیاز از پرسشنامه محقق ساخته استفاده شد. برای تحلیل فرضیات از ضریب همبستگی پیرسون استفاده شد. نتایج تحقیق نشان داد که بین مهارتهای ارتباطات انسانی با سطح یادگیری دانشجویان رابطه مثبت معناداری وجود دارد. ضریب همبستگی بین دو متغیر 56/0 است. همچنین نتایج نشان داد که بین ابراز صحیح افکار و احساسات، مهارت خوب گوش دادن، میزان تمرکز و توجه به اساتید، ارتباط کلامی مناسب و مهارت بازخورد دهی با سطح یادگیری دانشجویان رابطه مثبت معناداری وجود دارد.
زینب اسمعیلی بجدنی؛ خدیجه علی آبادی
چکیده
پژوهش حاضر باهدف بررسی تأثیر وجود عامل آموزشی متحرک در چند رسانهایها بر یادگیری و یادداری دانشآموزان صورت گرفته است. جامعه آماری شامل کلیه دانشآموزان دختر سال سوم راهنمایی منطقه ۴ ناحیه ۶ شهر تهران بود که با استفاده از روش نمونهگیری در دسترس ۶۰ نفر از دانشآموزان انتخاب و بهصورت تصادفی به دو گروه کنترل و آزمایش تقسیم شدند. ...
بیشتر
پژوهش حاضر باهدف بررسی تأثیر وجود عامل آموزشی متحرک در چند رسانهایها بر یادگیری و یادداری دانشآموزان صورت گرفته است. جامعه آماری شامل کلیه دانشآموزان دختر سال سوم راهنمایی منطقه ۴ ناحیه ۶ شهر تهران بود که با استفاده از روش نمونهگیری در دسترس ۶۰ نفر از دانشآموزان انتخاب و بهصورت تصادفی به دو گروه کنترل و آزمایش تقسیم شدند. روش پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل بوده است. قبل از اجرای آموزش بر روی دانشآموزان هر دو گروه پیشآزمون مربوط به محتوای آموزشی اجرا شد. بهمنظور ارائه آموزش، گروه آزمایش طی ۴ جلسه آموزشی از طریق چندرسانهای مبتنی بر عامل آموزشی محقق ساخته آموزش دیدند و گروه کنترل بهدوراز متغیر مستقل نگاه داشته شد. در پایان، پسآزمون یادگیری و یادداری به عمل آمد. ابزار پژوهش شامل پرسشنامه یادگیری محقق ساخته و پرسشنامه یادداری موازی با آزمون یادگیری بود. برای تجزیهوتحلیل دادهها پژوهش از شاخصهای آماری توصیفی (میانگین، انحراف استاندارد، انحراف معیار) و استنباطی (کوواریانس) استفادهشده است. بهطورکلی نتایج بهدستآمده حاکی از این بود که عامل آموزشی متحرک در چندرسانهای باعث افزایش یادگیری و یادداری در دانشآموزان شده است؛ بنابراین، نتایج این پژوهش بیانگر نقش مؤثر چندرسانهای مبتنی بر عامل آموزشی متحرک در افزایش یادگیری و یادداری دانشآموزان بود.
حشمت اله نظری؛ سعید شیخی
چکیده
پژوهش حاضر بهمنظور بررسی تأثیر راهبرد نقشه مفهومی بر بهبود یادگیری اهداف شناختی سطوح بالای طبقهبندی بلوم در درس زیستشناسی دورهی متوسطه انجام گرفت. جامعه آماری در این پژوهش ، دانشآموزان پسر سال سوم متوسطه شهر آبدانان در سال تحصیلی 94-93، و نمونه مورد مطالعه در این پژوهش دو کلاس 22 نفری بودند که بر اساس نمونهگیری تصادفی خوشهای ...
بیشتر
پژوهش حاضر بهمنظور بررسی تأثیر راهبرد نقشه مفهومی بر بهبود یادگیری اهداف شناختی سطوح بالای طبقهبندی بلوم در درس زیستشناسی دورهی متوسطه انجام گرفت. جامعه آماری در این پژوهش ، دانشآموزان پسر سال سوم متوسطه شهر آبدانان در سال تحصیلی 94-93، و نمونه مورد مطالعه در این پژوهش دو کلاس 22 نفری بودند که بر اساس نمونهگیری تصادفی خوشهای چند مرحلهای انتخاب شدند و بهطور تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرار گرفتند. ابزار مورداستفاده این پژوهش آزمون درس زیستشناسی بود. بهمنظور تجزیهوتحلیل اطلاعات از تحلیل کواریانس یکراهه استفاده شد. طرح پژوهش از نوع شبه آزمایشی با پیشآزمون و پسآزمون با گروه گواه بود، که پس از انتخاب تصادفی گروههای آزمایشی و گواه، مداخله آزمایشی (راهبرد نقشه مفهومی) بر روی گروه آزمایش به مدت 8 جلسه 90 دقیقهای و دو بار در هفته اجرا گردید. پس از اتمام برنامه آموزشی از هر دو گروه پسآزمون از هر دو گروه گرفته شد. نتایج تحلیلکواریانس نشان داد که بهکارگیری راهبرد نقشه مفهومی در بهبود یادگیری اهداف شناختی سطوح بالای طبقهبندی بلوم در درس زیستشناسی مؤثر است (001/0>p). بنابراین ازآنجاییکه بهکارگیری راهبرد نقشه مفهومی یادگیری دروس دارای مفاهیم متعدد را بهبود میبخشد، ضروری است که مربیان و دستاندرکاران امر آموزش با چیستی و چگونگی بکارگیری این راهبرد اثربخش آشنا گردند.
نسرین ترک؛ ملوک خادمی اشکذری؛ اسماعیل زارعی زوارکی
چکیده
پژوهش حاضر باهدف بررسی بهبود یادگیری و انگیزش از راه یادگیری تلفیقی در دانشجویان کارشناسی دانشگاه علامه طباطبائی صورت گرفت. پژوهش حاضر از نوع نیمه آزمایشی بود. جامعه آماری پژوهش عبارت بود از کلیه دانشجویان دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه علامه طباطبائی که در نیمسال اول سال تحصیلی 94-93 مشغول به تحصیل بودند. نمونه آماری، با ...
بیشتر
پژوهش حاضر باهدف بررسی بهبود یادگیری و انگیزش از راه یادگیری تلفیقی در دانشجویان کارشناسی دانشگاه علامه طباطبائی صورت گرفت. پژوهش حاضر از نوع نیمه آزمایشی بود. جامعه آماری پژوهش عبارت بود از کلیه دانشجویان دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه علامه طباطبائی که در نیمسال اول سال تحصیلی 94-93 مشغول به تحصیل بودند. نمونه آماری، با روش غیر تصادفی و در دسترس انتخابشده و جایگزینی در دو گروه آزمایش و کنترل بهصورت تصادفی انجام شد. ابزارهای مورداستفاده در این پژوهش، پرسشنامه استاندارد انگیزش تحصیلی برای سنجش میزان انگیزش دانشجویان و نمرات پایانترم دانشجویان برای سنجش میزان یادگیری آنها بود. ابتدا از هر دو گروه پیشآزمون انگیزش تحصیلی گرفته شد، سپس گروه آزمایش یک نیمسال تحصیلی با روش یادگیری تلفیقی و گروه کنترل با روش حضوری آموزش دیدند. پس از یک نیمسال از هر دو گروه پسآزمون گرفته شد. دادههای مربوط به انگیزش، با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس و میزان یادگیری از طریق آزمون t مستقل مورد تحلیل قرار گرفت. یافتهها نشان داد، یادگیری تلفیقی بر میزان یادگیری و انگیزش تحصیلی اثربخشی بیشتر دارد. بنابراین میتوان نتیجه گرفت که روش یادگیری تلفیقی میتواند بهعنوان یک روش نو و اثربخش در نظامهای آموزشی جهت ارتقای یادگیری و انگیزش مورداستفاده قرار گیرد
عبدالله اخباری؛ محمدعلی رستمی نژاد؛ محمد اکبری
چکیده
رشد مدارس هوشمند همگام با رشد فناوری بوده است، استفاده از فناوری، یادگیری و انگیزه دانشآموزان را تحت تأثیر قرار میدهد. تابلوهای تعاملی نمونهای از فناوریهای نوین است که در مدارس هوشمند مورداستفاده قرار میگیرند. با توجه به فراگیر شدن تابلوی تعاملی در ایران و نصب آن در مدارس، بررسی برداشت کاربر از این فناوری حائز ...
بیشتر
رشد مدارس هوشمند همگام با رشد فناوری بوده است، استفاده از فناوری، یادگیری و انگیزه دانشآموزان را تحت تأثیر قرار میدهد. تابلوهای تعاملی نمونهای از فناوریهای نوین است که در مدارس هوشمند مورداستفاده قرار میگیرند. با توجه به فراگیر شدن تابلوی تعاملی در ایران و نصب آن در مدارس، بررسی برداشت کاربر از این فناوری حائز اهمیت است. پژوهش پیش رو درصدد تهیه پرسشنامهای برای بررسی برداشت دانشآموزان نسبت به تابلوی تعاملی است. برای این منظور، نمونه 305 نفری از دانشآموزان پایه هفتم و هشتم متوسطه اول استان خراسان جنوبی انتخاب شدند. نتایج تحلیل عاملی اکتشافی ابزار ساختهشده، 4 عامل را شناسایی کرد که برداشت دانشآموز از یادگیری، برداشت دانشآموز از انگیزش، برداشت دانشآموز از کارایی و برداشت دانشآموز از چالشها و محدودیتها را شامل میشود. این عوامل درمجموع 55 درصد از واریانس سازه برداشت دانشآموز از تابلوی تعاملی را تبیین میکنند. پایایی ابزار 0/90 =α به دست آمد و مدل رگرسیون 4 عاملی 22/3 درصد از تغییرات معدل دانشآموزان را تبیین میکند.
سید رسول عمادی؛ الهه نیکروش؛ میر دوست خاشی
چکیده
پژوهش حاضر با هدف شناسایی تأثیر بهرهگیری از سیستم چندرسانهای پادکست آموزشی بر انگیزش پیشرفت و یادگیری درس قرآن دانشآموزان پسر پایه چهارم ابتدایی شهرستان میاندرود انجام پذیرفت. این پژوهش با توجه به ماهیت آن بهصورت نیمه آزمایشی در یک محدوده معین زمانی با طرح پیشآزمون و پسآزمون اجرا شده است. با توجه به نیمه آزمایشی بودن تحقیق، ...
بیشتر
پژوهش حاضر با هدف شناسایی تأثیر بهرهگیری از سیستم چندرسانهای پادکست آموزشی بر انگیزش پیشرفت و یادگیری درس قرآن دانشآموزان پسر پایه چهارم ابتدایی شهرستان میاندرود انجام پذیرفت. این پژوهش با توجه به ماهیت آن بهصورت نیمه آزمایشی در یک محدوده معین زمانی با طرح پیشآزمون و پسآزمون اجرا شده است. با توجه به نیمه آزمایشی بودن تحقیق، 30 نفر از دانشآموزان پسر پایه چهارم ابتدایی، بهطور تصادفی ساده انتخاب شدند. دانشآموزان مذکور بهصورت تصادفی در دو گروه 15 نفره جای گرفتند. قبل از شروع تدریس از هر دو گروه پیشآزمون به عمل آمد. سپس یک گروه به شیوه سنتی و گروه دیگر به شیوه چندرسانهای پادکست در درس قرآن آموزش دیدند. بعد از اتمام دوره پسآزمون صورت گرفت. در هر دو مرحلهی پیشآزمون و پسآزمون از مقیاس انگیزش هارتر و آزمون محقق ساخته استفاده گردید. تجزیهوتحلیل دادهها در دو بخش توصیفی و استنباطی انجام شد. یافتههای پژوهش نشان داد، بهرهگیری از سیستم چندرسانهای پادکست آموزشی بر انگیزش پیشرفت در درس قرآن دانشآموزان پسر پایه چهارم ابتدایی تأثیر معنیدار ندارد؛ اما بهطور معناداری در میزان یادگیری دانشآموزان مؤثر بوده است.
داریوش نوروزی؛ مرضیه محمدی
چکیده
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر رویکرد یادگیری مبتنی بر وظیفه برافزایش درک مطلب یادگیرندگان زبان انگلیسی بهعنوان زبان خارجی است. بر این اساس نمرههای آزمون درک مطلبِ خواندن در گروهی از دانشجویان که روش مبتنی بر وظیفه را تجربه کردهاند با نمرههای گروه دیگر که با روش رایجِ خواندن و ترجمه آموزشدیدهاند، مقایسه شده است. شرکتکنندگان ...
بیشتر
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر رویکرد یادگیری مبتنی بر وظیفه برافزایش درک مطلب یادگیرندگان زبان انگلیسی بهعنوان زبان خارجی است. بر این اساس نمرههای آزمون درک مطلبِ خواندن در گروهی از دانشجویان که روش مبتنی بر وظیفه را تجربه کردهاند با نمرههای گروه دیگر که با روش رایجِ خواندن و ترجمه آموزشدیدهاند، مقایسه شده است. شرکتکنندگان شامل 26 نفر از دانشجویان مقطع فوقلیسانس در رشتۀ تکنولوژی آموزشی میشود که در دانشکدۀ علوم تربیتیِ دانشگاه علامه طباطبائی در سال تحصیلی 92-1391 مشغول به تحصیل بودهاند. پژوهشگر از بین دانشجویان دختر فوقلیسانس در رشتۀ تکنولوژی آموزشی، دو گروه را بهطور تصادفی بهعنوان گروه آزمایشی (13 نفر) و گروه کنترل (13 نفر) در نظر گرفته است. گروه آزمایش متن آموزشی را بر اساس طرح درس مبتنی بر وظیفه گذراندند و گروه کنترل محتوا را به روش رایج آموزش دیدند. ابزار اندازهگیری پیشآزمون و پسآزمون محقق ساخته درزمینۀ درک مطلب زبان انگلیسی در سطح آموزش عالی بوده است. پایایی هر یک از آزمونها به ترتیب 63/0 و 72/0 بوده که بزرگتر از ملاک 60/0 است. روش تحلیل دادههای پژوهش بوده که شامل میانگین، انحراف استاندارد، کمترین مقدار و بیشترین مقدار گروه آزمایش و کنترل میشود. آزمون معنیداری تفاوت بین میانگینهای دو گروه با استفاده از t اختلافی نشان دادهشده است. نتایج تحلیل دادهها نشان داد که نمرههای زبان در گروه آزمایش که با روش مبتنی بر وظیفه آموزشدیدهاند، در مقایسه با نمرههای زبان در گروه کنترل که به روش رایجِ خواندن و ترجمه آموزشدیدهاند، بیشتر است؛ بنابراین روش مبتنی بر وظیفه در آموزش زبان انگلیسی، منجر به افزایش درک مطلب یادگیرندگان این زبان میشود.
اسماعیل زارعی زوارکی؛ زینب گرزین
چکیده
هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانهای آموزشی تولیدشده مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان است. جامعه آماری این پژوهش را دانش آموزان دختر رشته طراحی معماری هنرستانهای شهر قائمشهر در سال تحصیلی 93-1392 تشکیل داده است. نمونه موردمطالعه بهصورت هدفمند از مدارسی که دارای این رشته تحصیلی بودند به تعداد ...
بیشتر
هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانهای آموزشی تولیدشده مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان است. جامعه آماری این پژوهش را دانش آموزان دختر رشته طراحی معماری هنرستانهای شهر قائمشهر در سال تحصیلی 93-1392 تشکیل داده است. نمونه موردمطالعه بهصورت هدفمند از مدارسی که دارای این رشته تحصیلی بودند به تعداد 50 نفر انتخاب و بهصورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرارگرفته است. روش پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بوده است. پس از طراحی بازی آرشیتکت، ابتدا پیشآزمونهای انگیزش و یادگیری بر هر دو گروه اجرا شد، سپس محتوای معمول تدریس در هر دو گروه انجامشده و گروه آزمایش طی دو جلسه بازی آموزشی را نیز انجام دادند و مصاحبههایی با تعدادی از آنها انجام گرفت. در پایان، پسآزمونهای انگیزش و یادگیری از هر دو گروه به عمل آمد. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامههای انگیزش کلر و آزمون یادگیری محقق ساخته بود. نتایج حاصل از تجزیهوتحلیل دادههای کمی به روش آنکوا نشاندهنده تأثیر مثبت بازی بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان و تحلیل تفسیری دادههای کیفی حاصل از مصاحبهها، نشاندهنده علاقه و رضایت اکثریت دانش آموزان از انجام بازی در محیطهای یادگیریشان بود.