اصلانی، محمود. (1397). تأثیر گیمیفیکیشن بر وفاداری و گرایش ذاتی مشتریان مورد مطالعه: شرکت توسعه گر مرکزی. پایان نامه کارشناسی ارشد. دانشگاه آزاد واحد نراق.
بحرینی، مرضیه. (1401). تأثیر بکارگیری گیمفیکیشن بر ارزش ویژه برند در صفحات پر مخاطب اینستاگرام. پایان نامه کارشناسی ارشد، موسسه آموزش عالی طلوع مهر.
پرواس، محمد. (1397). تأثیر بکارگیری رویکرد بازیکاری بر درگیری مشتریان و نگرش به برند در محیط بازاریابی شرکتهای فعال در زمینه تجارت الکترونیک مطالعه موردی شرکت فیدیلو . پایان نامه کارشناسی ارشد. دانشگاه پیام نور مرکز کرج.
چمن بهاری، محمد. (1400). اثربخشی آموزش حل مسئله بر رفتارهای خودتنظیمی و حافظه فعال دانشجویان دانشگاه آزاد تهران شمال. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه پیام نور کیش.
رجبی مقدم، منصور. (1402). تاثیر آموزش مبتنی بر گیمفیکیشن بر یادگیری مشارکتی و یادگیری مبتنی بر وب در پایه ششم ابتدایی نجف آباد. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه پیام نور نطنز.
رفیع، راضیه. (1399). بررسی تأثیر آموزش مهارتهای زندگی بر سرزندگی تحصیلی، تنظیم شناختی هیجان و مهارتهای اجتماعی دانشآموزان پایه ششم ابتدایی شهر شیراز. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه پیام نور شیراز.
سیف، علی اکبر. (1396). روانشناسی پرورشی نوین (روانشناسی یادگیری و آموزش)، تهران: انتشارات دوران.
غاله، اطهر. (1399). اثربخشی آموزش تکلیفمحور بر انگیزه پیشرفت تحصیلی و خودکارآمدی تحصیلی و اضطراب اجتماعی در دختر مقطع متوسطه دوره دوم شهر بوشهر. پایان نامه کارشناسی ارشد دانشگاه پیام نور اصفهان، مرکز پیام نور گلپایگان.
فتوحی زاده، مهسا، پیری، محمد. (1397). اثربخشی تبلیغات داخل محیط بازی های رایانه ای برجذب مشتری، هفتمین کنفرانس ملی کاربردهای حسابداری و مدیریت، تهران، گروه ارتباط طلایی آسیا.
فتوحی زاده، مهسا، پیری، محمد. (1398). تاثیر تبلیغات بازی های رایانه ای بر جذب مشتریان (مطالعه موردی برندهای شیرینی و شکلات)، همایش ملی شکلات، قهوه و شیرین کننده های طبیعی، اصفهان، دانشگاه اصفهان - مرکزپژوهشی فرآوردههای طبیعی و زیستی دارویی.
کاویانی، الهه. (1397). بررسی اثر بازیسازی بر پذیرش فناوری، مطالعه موردی: همراه بانک آسان پرداخت. پایان نامه کارشناسی ارشد. دانشگاه الزهرا (س) دانشکده علوم اجتماعی و اقتصاد.
مهرام فر، مهرداد، جلالی، علیرضا. (1398). تاثیر تجربه فعالیت های بازاریابی بازی نمایی بر ارزش لذتجویانه، ارزش سودمندگرایانه، رضایت، عشق به برند و رفتار مشتریان، سومین کنفرانس بین المللی تحولات نوین در مدیریت، اقتصاد و حسابداری، تهران، انجمن تعالی کسب و کار ایران.
موذن رضامحله، محمدحسین، ابوذر غریبی، پوربهرام، علیرضا. (1397). تحلیل و بررسی عوامل تاثیرگذار مدیریت بازاریابی در زمینه بازی سازی فضای IT، دومین کنفرانس ملی نقش مدیریت در چشم انداز 1404، رشت، سازمان بسیج مهندسی صنعتی استان گیلان.
Eisingerich, A. B., Marchand, A., Fritze, M. P., & Dong, L. (2019). Hook vs. hope: How to enhance customer engagement through gamification. International Journal of Research in Marketing, 36(2), 200-215.
Hwang, J., & Choi, L. (2020). Having fun while receiving rewards: Exploration of gamification in loyalty programs for consumer loyalty. Journal of Business Research, 106, 365-376.
Mitchell, R., Schuster, L., & Drennan, J. (2017). Understanding how gamification influences behaviour in social marketing. Australasian Marketing Journal (AMJ), 25(1), 12-19.
Sehoon, K. (2023). How a company’s gamifcation strategy influences corporate learning: A study based on gamifed MSLP (Mobile social learning platform). Telematics and Informatics.
Xi, N., & Hamari, J. (2020). Does gamification affect brand engagement and equity? A study in online brand communities. Journal of Business Research, 109, 449-460