نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری رشته تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی تهران. ایران(نویسنده مسئول)

2 دانشجوی دکتری رشته سنجش و اندازه گیری تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی تهران.ایران

چکیده

پژوهش حاضر باهدف سنجش میزان دانش دانش‌آموزان دختر پایه‌ی هشتم شهر تهران از بازی‌های رایانه‌ای انجام ‌شد. روش این پژوهش توصیفی-پیمایشی بود که پژوهشگران علاوه بر آن به بررسی رابطه میان دانش دانش‌آموزان با استفاده آن‌ها از بازی‌های رایانه‌ای نیز پرداخته‌اند. جامعه آماری شامل تمام دانش‌آموزان دختر هشتم شهر تهران در سال تحصیلی 1393-1394 بود که با استفاده از جدول کوهن، 387 دانش‌آموز با روش خوشه‌ای چندمرحله‌ای به‌عنوان نمونه انتخاب شدند. برای گردآوری داده‌ها از پرسشنامه محقق ساخته  (برگرفته از پرسشنامه‌های پایان‌نامه کارشناسی ارشد کبیری 1393) استفاده گردید. تجزیه‌وتحلیل داده‌ها با استفاده از آمار توصیفی و آمار استنباطی نشان داد که دانش دانش‌آموزان پایه هشتم نسبت به بازی‌های رایانه‌ای بالاتر از میزان میانگین است، همچنین بررسی‌ها نشان داد رابطه دانش امور واقعی و دانش امور روندی دانش‌آموزان با میزان استفاده آن‌ها از بازی‌های رایانه‌ای مثبت و مستقیم است؛ اما بین دانش امور مفهومی آنان با میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای این رابطه برقرار نیست (رابطه ضعیف بود). چنانچه هرچقدر دانش امور مفهومی آنان نسبت به بازی‌های رایانه‌ای بالاتر نشان داده شد میزان استفاده آنان از این بازی‌ها به شکلی منظم، کنترل‌شده و صحیح‌تر بود.نتایج نشان دادمی‌توان با ارتقاء دانش مفهومی دانش آموزان و والدین آنان از بازی‌های رایانه‌ای، میزان و نحوه استفاده دانش آموزان از این بازی‌ها را به میزان زیادی کنترل و به سمت مطلوب سوق داد.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Evaluation of knowledge and its relation to the use of computer games in the eighth grade girls in Tehran

نویسندگان [English]

  • akbar kabiri 1
  • ali musavi 2

1 A.T.U

2 A.T.U

چکیده [English]

The study aimed have been conducted to assess the knowledge of the games of eighth grade students in Tehran, Although the methodology of this study is cross-sectional survey However, the researchers also has examined the relationship between students use their knowledge of computer games. The population includes all eight female students in Tehran in 1393-1394 academic year was referred to by Cohen, the study sample was 387 students . That cluster were selected from among the target population. A questionnaire was used to collect data (from questionnaires Kabiri, 1393). Results: We analyze the data using descriptive statistics and inferential statistics show that more than eight games in the computer science students is above average. The investigation revealed that between knowledge and knowledge of the actual process of students. The investigation showed that the relationship between actual and trend of the students with the use of these games is a direct and positive.but the concept of knowledge with the use of these games, there was a weak relationship. However the concept of the game was more, much more of their use, more rational and more regular.

کلیدواژه‌ها [English]

  • games
  • computer games
  • knowledge
  • utilization
امینی فر،الهه،صالح صدق پور،بهرام و زاده باغ،حسین(1391).تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر انگیزه پیشرفت ریاضی دانش آموزان.فصلنامه فناوری آموزش،6(3):184-177.
حاجی‌زاده،محمد،فیروزی،فاطمه،صفاریان،سعید(1393).تأثیر بازی رایانه‌ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و بادداری مفاهیم ریاضی دانش آموزان. فصلنامه فناوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی،5(17):99-77
 
خزائی،کامیان و جلیلیان،نوشین(1393).تأثیر  بازی‌های  آموزشی رایانه‌ای بر پیشرفت تحصیلی و خلاقیت دانش آموزان مقطع  ابتدایی. فصلنامه فن‌آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی.
 پوراحمد، امیر و ولایتی، الهه. (1390). یادگیری از طریق بازی­های رایانه­ای برخط. مجموعه مقالات سومین همایش ملی آموزش. تهران: دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی.
دلاور، علی (1387). احتمالات و آمار کاربردی در روانشناسی و علوم تربیتی، تهران: رشد.
سیف، علی‌اکبر (1387). اندازه‌گیری، سنجش و ارزشیابی آموزشی. تهران: نشر دوران.
قطریفی، مریم (1384). بررسی تأثیرات بازی‌های رایانه‌ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی، پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه تربیت‌معلم تهران.
کبیری، اکبر (1393). بررسی دانش، نگرش و میزان استفاده دانش‌آموزان از بازی‌های رایانه‌ای، پایان‌نامه کارشناسی ارشد دانشگاه علامه طباطبایی تهران.
منطقی، مرتضی (1380). بررسی پیامدهای بازی­های ویدیویی-رایانه­ای، تهران: انتشارات فرهنگ و دانش.
ولایتی،الهه(1391).بازی‌های رایانه‌ای و نقش آن در آموزش و یادگیری دانش آموزان کم‌توان ذهنی.فصلنامه تعلیم و تربیت استثنائی.شماره 109. فروردین91
 
Aghlara, L., & Tamjid, N. H. (2011). The effect of digital games on Iranian children's vocabulary retention in foreign language acquisition. Procedia-Social and Behavioral Sciences29, 552-560.
Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of adolescence27(1), 5-22.Gross, E. F. (2000). The impact of home computer activity and development future child. 10, www.nlm.nih.gov.
Kappers, W. M. (2009). Educational video game effects mathematics achievement and motivation scores: An experimental study examining differences between the sexes. Unpublished doctoral dissertion, University of Central Florid.
Krcmar, M., Farrar, K., & McGloin, R. (2011). The effects of video game realism on attention, retention and aggressive outcomes. Computers in Human Behavior27(1), 432-439.
Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE)1(1), 21-21.