تاثیر بازی وارسازی بر یادگیری مفاهیم زبان دوم در دانش آموزان 6 تا 8ساله

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 هیات علمی دانشگاه

2 دانشجو

چکیده
این پژوهش با هدف بررسی تأثیر بازی‌وارسازی بر یادگیری مفاهیم زبان دوم در دانش‌آموزان ۶ تا ۸ ساله انجام شد. روش تحقیق از نوع شبه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون و پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل ۱۵۰ دانش‌آموز منطقه ۱۴ تهران بود که از این تعداد، ۳۰ نفر به‌صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل (هر گروه ۱۵ نفر) قرار گرفتند. گروه آزمایش به مدت ۶ جلسه از نرم‌افزار بازی‌وارسازی«English For Kids» برای آموزش مفاهیم زبان انگلیسی استفاده کردند، در حالی که گروه کنترل آموزش سنتی دریافت نمودند. ابزارهای پژوهش شامل آزمون‌های محقق‌ساخته سرعت و دقت یادگیری و آزمون تولوز-پیرون بود. داده‌ها با استفاده از تحلیل کوواریانس و نرم‌افزار SPSS نسخه ۲۰۲۶ تحلیل شدند. یافته‌ها نشان داد که بازی‌وارسازی تأثیر معناداری بر افزایش سرعت (۰٫۰۰۲ = P) و دقت (۰٫۰۰۰ = P) یادگیری مفاهیم زبان دوم داشته است. گروه آزمایش بهبود چشمگیری در درک ساختارهای گرامری و واژگان نشان دادند، در حالی که گروه کنترل تغییر محسوسی نداشت. این نتایج با نظریه خودتعیینی و مطالعات پیشین همسو است که تأکید دارند عناصر بازی مانند بازخورد فوری، پاداش، و داستان‌پردازی، انگیزه درونی و بیرونی کودکان را تقویت می‌کنند. همچنین، بازی‌وارسازی با کاهش اضطراب و افزایش تکرار هدفمند، یادگیری را تسهیل نمود. با وجود محدودیت‌هایی مانند حجم نمونه کوچک ، این پژوهش نشان می‌دهد که بازی‌وارسازی می‌تواند به‌عنوان یک راهبرد مؤثر در آموزش زبان دوم به کودکان مورد استفاده قرار گیرد. پیشنهاد می‌شود مطالعات آینده با نمونه‌های بزرگ‌تر و دوره‌های طولانی‌تر انجام شوند تا اثربخشی بلندمدت این روش بررسی شود.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله English

The Impact of Gamification on Second Language Concept Acquisition in Students Aged 6 to 8

نویسندگان English

mahdi mahmodi 1
madome sadat zolfaghari 2
1 teacher
2 student
چکیده English

This study aimed to investigate the impact of gamification on second language learning among children aged 6 to 8. A quasi-experimental design with pre-test and post-test control groups was employed. The study population consisted of 150 students from District 14 of Tehran, with 30 participants randomly assigned to experimental and control groups (15 each). The experimental group used the gamified application **English For Kids** for six sessions to learn English language concepts, while the control group received traditional instruction. Data collection tools included researcher-made tests for learning speed and accuracy, as well as the Toulouse-Pieron test. Data were analyzed using ANCOVA and SPSS software (version 2026). The results revealed that gamification had a significant effect on improving both the speed (P = 0.002) and accuracy (P = 0.000) of second language learning. The experimental group showed marked progress in understanding grammatical structures and vocabulary, while the control group exhibited no significant changes. These findings align with Self-Determination Theory and prior research, emphasizing that game elements such as instant feedback, rewards, and storytelling enhance both intrinsic and extrinsic motivation in children. Additionally, gamification reduced anxiety and facilitated learning through targeted repetition. Despite limitations such as a small sample size and short intervention period, this study demonstrates that gamification can be an effective strategy for teaching second languages to young learners. Future research with larger samples and longer durations is recommended to assess the long-term efficacy of this approach.

کلیدواژه‌ها English

Gamification
second language acquisition
learning accuracy
learning speed

مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده
انتشار آنلاین از 21 آبان 1405