تأثیر واقعیت افزوده آموزشی بر یادگیری مادام العمر و عملکرد یادگیری در دانش آموزان

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 عضو هسته پژوهشی، دانشجوی دکتری تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی تهران

2 مدیر هسته پژوهشی، استادیار گروه علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبایی تهران

3 عضو هسته پژوهشی، کارشناس ارشد دانشگاه علامه طباطبایی تهران

4 تکنولوژیآموزشی ، دانشکده ی روانشناسی و علوم تربیتی ، علامه طباطبتئی ، تهران

چکیده

هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر واقعیت افزوده آموزشی بر یادگیری مادام‌العمر و عملکرد یادگیری دانش‌آموزان است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون- پس‌آزمون با گروه کنترل می‌باشد. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش‌آموزان دوم دبیرستان شهر تهران در سال تحصیلی 97-96 می‌باشند که 60 نفر از آن‌ها (30 نفر گروه آزمایش) و (30 نفر گروه کنترل) با روش نمونه‌گیری خوشه‌ای انتخاب شدند. گروه آزمایش با استفاده از واقعیت افزوده و گروه کنترل به روش سنتی در شش جلسه یک‌ساعته آموزش دیدند. پیش‌آزمون –پس‌آزمون دو گروه با استفاده از پرسشنامه اجرا شد. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه یادگیری مادام‌العمر وتزل (2010) و عملکرد یادگیری مهدی پور (1393) بودند. یافته‌های پژوهش نشان داد در متغیر عملکرد یادگیری و متغیر یادگیری مادام‌العمر تفاوت معنی‌داری بین دو گروه آزمایش و کنترل وجود داشت (P<0.001). در مؤلفه‌های یادگیری مادام‌العمر (باورهای مرتبط با یادگیری و انگیزش، مهارت جست‌وجوی اطلاعات، توجه به صلاحیت‌های فردی) تفاوت معنی‌داری بین دو گروه آزمایش و کنترل وجود داشت (P<0.001). به‌طور کلی نتایج نشان داد استفاده از واقعیت افزوده آموزشی بر یادگیری مادام‌العمر و عملکرد یادگیری دانش آموزان و همچنین مؤلفه‌های یادگیری مادام‌العمر تأثیر دارد و باعث افزایش یادگیری مادام‌العمر و بهبود عملکرد یادگیری در دانش آموزان می‌شود. پیشنهاد می‌شود که از واقعیت افزوده آموزشی در آموزش دروس مختلف و پایه های مختلف استفاده شود.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The effect of educational augmented reality on lifelong learning and learning performance in students

نویسندگان [English]

  • maryam rajabiyan dehzireh 1
  • hamidreza maghami 2
  • salah esmaeeli gujar 3
  • sakineh sharifati 4
1 Member of Research core, Ph.D. Student of Educational Technology, Allameh Tabatabai University, Tehran
2 Director of Research core, Assistant Professor, Department of Educational Sciences, Allameh Tabatabai University, Tehran
3 MA of Educational Technology, Allameh Tabatabai University of Tehran
4 Educational Technology, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Allameh Tobat-e Sabet, Tehran
چکیده [English]

Abstract
The purpose of this study was to investigate the The effect of educational augmented reality on lifelong learning and learning performance in students. The research method is quasi-experimental with pre-test-posttest design with control group. The statistical population of this study is all second-grade high school students in Tehran's twelve district in the academic year of 2017-2018. 60 of them (30 in experimental group) and (30 in control group) were selected by cluster sampling method. The experimental group was trained with using Augmented Reality and the control group in the traditional method in six sessions per hour. pre-test-posttest two groups were tested using a questionnaire. The research tools included wetzel life-long learning and mehdipoor learning performance questionnaires. The findings of the study showed that there was a significant difference between the two groups of experiment and control in the learning performance and lifelong learning variable(P<0.001). In the components of lifelong learning (beliefs related to learning and motivation, information seeking skills, attention to individual competencies), there was a significant difference between the two groups of experiment and control (P<0.001). Overall, the results indicated that the use of educational augmented reality affects lifelong learning and student learning performance and cause an increase lifelong learning and learning performance in students. It is suggested that an educational augmented reality be used in education different lessons.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Educational augmented reality
  • lifelong learning
  • learning performance
  • students
حقی، پرستو و روحی، صمد (1394). طراحی کاربرد آموزش الفبای فارسی با بهره گیری از فناوری واقعیت افزوده. اولین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها. اصفهان، بنیاد ملی بازی های رایانه ای، دانشگاه اصفهان.
رستمی، سلمان، (1396). مطالعه تحلیلی نقش فنائری واقعیت افزوده در فرایند یاددهی و یادگیری و کسب دیدگاه متخصصان و ارائه راهکار. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی.
سبزواری، مهری و آداک، موسی (1394). رویکرد یادگیری مادام العمر و دلالت های آن برای تغییر فرهنگ یادگیری. اولین همایش راهکارهای توسعه و ترویج علوم تربیتی، روانشناسی، مشاوره و آموزش در ایران.
سعید، نسیم و زارع، حسین (۱۳۹۳). روش تدریس پیشرفته. تهران: انتشارات پیام نور.
شکری، امید (1396). تاثیر استفاده از واقعیت افزوده در آموزش و یادگیری. پایان نامه کارشناسی ارشد علمو تربیتی، موسسه آموزش عالی ارشاد دماوند.
صرامی، نسیبه، راستی، جواد و ماهر، مجتبی (1395). بررسی کاربرد فناوری واقعیت افزوده به عنوان یک روش چندحسی در بهبود نارساخوانی. دومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش‌ها، اصفهان، دانشگاه اصفهان.
طالب، زهرا و محمودی، زهرا (1397). واقعیت افزوده و مفاهیم و کاربرد آن در آموزش. دومین کنفرانس دانش و فناوری روانشناسی، علوم تربیتی و جامعه شناسی ایران، تهران.
عباسی، حامد (1396). نگرشی نو بر تکنولوژی آموزشی. نشریۀ نامه بالندگی، شماره 1، 18-1.
علیخانی، پرستو، رضایی‌زاده، مرتضی، وحیدی اصل (1396). تحلیل بازی گروهی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بنام سفارش غذا در یادگیری همیارانه. فصلنامه علمی پژوهشی اندیشه های نوین تربیتی، دوره 13، شماره 4، 39-62.
علیخانی، پرستو، رضایی‌زاده، مرتضی، وحیدی اصل، مجتبی و کریمی مقدم، نازنین (1396). یادگیری پدیده های جوی از طریق نرم افزار واقعیت افزوده AR-Blue Sky با تاکید بر افزایش تعامل. سومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها، اصفهان، دانشگاه اصفهان.
کبیری، علی اکبر، نوروزی، ناصر، حسینی، سید مصطفی و قاسمی، علی (1396). ضرورت استفاده از فناوری‌های اطلاعات و ارتباطات در برنامه آموزش فلسفه به کودکان (P4C). فصلنامه علمی تخصصی فناوری آموزشی، سال چهارم، شماره 6 و 7، 65-57.
مهدی پور، مصطفی (1393). تاثیرعوامل انگیزش یادگیری بر عملکرد یادگیری دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی (مطالعه موردی: دانشجویان کارشناسی ارشد دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات گیلان). پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد رشت.
نودولقی، محمدرضا و خلیق، غلامرضا (1395). بررسی کاربرد واقعیت افزوده در ارتقای کیفی مهارت آموزی. پنجمین همایش ملی و چهارمین همایش بین المللی مهارت آموزی و اشتغال، تهران.
نوروزی، محسن، سامانی، بهزاد و لطفی، احسان (1396). واقعیت افزوده و کاربردهای آن. سومین کنفرانس ملی نوآوری و تحقیق در مهندسی برق و مهندسی کامپیوتر و مکانیک ایران.
هادیلو، امین (1395).نقش روند فناوری اطلاعات بر سواد دیجیتالی به روش آینده پژوهی. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبایی.
Alfirevic, N., Bosnjak, I., Brudic, A., Buic, N., Pavicic, J., Piljek Ziljal, O., Rasan-Krizanac, M., Vranesevic Marinic, N., Vucic, M., Ziljak, T., & Zivcic, M. (2017). Strategic framework for promotion of lifelong learning in the republic of croatia 2017-2021. Mile Živčić, Director, 12, 1-11.
Attaran, M. (2004). Information technology context of reforms in education. Tehran: Institute of Technological Educational Development of Smart Schools; 2004.
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments6(4), 355-385.‏.
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE computer graphics and applications21(6), 34-47.
Beckmann, J., & Weber, P. (2016). Cognitive presence in virtual collaborative learning: Assessing and improving critical thinking in online discussion forums. Interactive Technology and Smart Education13(1), 52-70.‏
Bokyung, K. (2008). Investigation on the relationships among media characteristics, presence, flow, and learning effects in augmented reality based learning. In Multimedia and E-Content Trends (pp. 21-37). Vieweg+ Teubner.
Bourdon, M. (2014). Lifelong learning from the ‘70s to Erasmus for all: A rising concept. Procedia-Social and Behavioral Sciences116, 3005-3009.‏
Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality in education–cases, places and potentials. Educational Media International51(1), 1-15.‏
Chen, C. M., & Tsai, Y. N. (2012). Interactive augmented reality system for enhancing library instruction in elementary schools. Computers & Education59(2), 638-652.‏
Chen, C. P., & Wang, C. H. (2015). Employing augmented-reality-embedded instruction to disperse the imparities of individual differences in earth science learning. Journal of Science Education and Technology24(6), 835-847.‏
Cheng, K. H., & Tsai, C. C. (2013). Affordances of augmented reality in science learning: Suggestions for future research. Journal of science education and technology22(4), 449-462.‏
Chiang, T. H., Yang, S. J., & Hwang, G. J. (2014). Students' online interactive patterns in augmented reality-based inquiry activities. Computers & Education78, 97-108.‏
Chin, K. Y., Wang, C. S., & Chen, Y. L. (2018). Effects of an augmented reality-based mobile system on students’ learning achievements and motivation for a liberal arts course. Interactive Learning Environments, 1-15.‏
Dewey, J. (1966). Democracy and education: An introduction to the philosophy of education. New York: Free Press.
Di Serio, Á., Ibáñez, M. B., & Kloos, C. D. (2013). Impact of an augmented reality system on students' motivation for a visual art course. Computers & Education68, 586-596.‏
Eisenkraft, A. (2003). Expanding the 5E model, Science Teacher.‏
Guazzaroni, G. (2013). Emotional mapping of the archaeologist game. Computers in Human Behavior29(2), 335-344.‏
Guazzaroni, G., & Leo, T. (2011). Emotional mapping of a place of interest using mobile devices for learning. In Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281).‏
Huang, T. C., Chen, C. C., & Chou, Y. W. (2016). Animating eco-education: To see, feel, and discover in an augmented reality-based experiential learning environment. Computers & Education96, 72-82.‏
Ibáñez, M. B., Di Serio, Á., Villarán, D., & Kloos, C. D. (2014). Experimenting with electromagnetism using augmented reality: Impact on flow student experience and educational effectiveness. Computers & Education71, 1-13.‏
Ibanez, M. B., Di-Serio, A., Villaran-Molina, D., & Delgado-Kloos, C. (2015). Support for augmented reality simulation systems: The effects of scaffolding on learning outcomes and behavior patterns. IEEE Transactions on Learning Technologies9(1), 46-56.‏
ITNOW (2012). Digital citizenship. Retrieved October 30, 2014, from ttp://www.bcs.org/ content/conWebDoc/48348
Johnson, L., Becker, S. A., Estrada, V., & Freeman, A. (2015). NMC horizon report: 2015 library edition (pp. 1-54). The New Media Consortium.‏
Ke, F., & Hsu, Y. C. (2015). Mobile augmented-reality artifact creation as a component of mobile computer-supported collaborative learning. The Internet and Higher Education26, 33-41.‏
Kidd, S. H., & Crompton, H. (2016). Augmented learning with augmented reality. In Mobile learning design (pp. 97-108). Springer, Singapore.‏
Laal, M., & Salamati, P. (2012). Lifelong learning; why do we need it?. Procedia-Social and Behavioral Sciences31, 399-403.‏
Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge university press.‏
Leone, S., & Guazzaroni, G. (2012). Pedagogical sustainability of interoperable formal and informal learning environments. In Organizational Learning and Knowledge: Concepts, Methodologies, Tools and Applications (pp. 2823-2846). IGI Global.‏
Lin, T. J., Duh, H. B. L., Li, N., Wang, H. Y., & Tsai, C. C. (2013). An investigation of learner's collaborative knowledge construction performances and behavior patterns in an augmented reality simulation system. Computers & Education, 68, 314-321.
Lytridis, C., Tsinakos, A., & Kazanidis, I. (2018). ARTutor—An Augmented Reality Platform for Interactive Distance Learning. Education Sciences8(1), 6.‏
Markamah, N., Subiyanto, S., & Murnomo, A. (2018). The effectiveness of augmented reality app to improve student's achievement in learning introduction to animals. Journal of Education and Learning, 12(4), 2089-9823.
Munnerley, D., Bacon, M., Wilson, A., Steele, J., Hedberg, J., & Fitzgerald, R. (2012). Confronting an augmented reality.‏
O’Brien, T., & Stavert, B. (2011). Creating good digital citizens. Education in a technological world: Communicating current and emerging research and technological efforts, 115-119.‏
Ozdemir, M., Sahin, C., Arcagok, S., & Demir, M. K. (2018). The Effect of Augmented Reality Applications in the Learning Process: A Meta-Analysis Study. Eurasian Journal of Educational Research74, 165-186.‏
Ribble, M. (2011). Digital citizenship in schools. International Society for Technology in Education.‏
Ribble, M. S., Bailey, G. D., & Ross, T. W. (2004). Digital citizenship: Addressing appropriate technology behavior. Learning & Leading with technology32(1), 6.‏
Schank, R. C. (1995). What we learn when we learn by doing. Northwestern University.‏
Sommerauer, P., & Müller, O. (2014). Augmented reality in informal learning environments: A field experiment in a mathematics exhibition. Computers & Education79, 59-68.‏
Wang, H. Y., Duh, H. B. L., Li, N., Lin, T. J., & Tsai, C. C. (2014). An investigation of university students’ collaborative inquiry learning behaviors in an augmented reality simulation and a traditional simulation. Journal of Science Education and Technology23(5), 682-691.‏
Wei, X., Weng, D., Liu, Y., & Wang, Y. (2015). Teaching based on augmented reality for a technical creative design course. Computers & Education81, 221-234.‏
Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & education62, 41-49.‏
Wetzel, A. P., Mazmanian, P. E., Hojat, M., Kreutzer, K. O., Carrico, R. J., Carr, C., ... & Rafiq, A. (2010). Measuring medical students' orientation toward lifelong learning: a psychometric evaluation. Academic medicine85(10), S41-S44.‏
Yoon, S. A., Elinich, K., Wang, J., Steinmeier, C., & Tucker, S. (2012). Using augmented reality and knowledge-building scaffolds to improve learning in a science museum. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning7(4), 519-541. 
Zhang, J., Sung, Y. T., Hou, H. T., & Chang, K. E. (2014). The development and evaluation of an augmented reality-based armillary sphere for astronomical observation instruction. Computers & education73, 178-188.‏