ادیب، یوسف، رضائی، اکبر، و صبحی لاله، صدیقه. (1391). بررسی رابطه سبکهای شناختی (وابسته به زمینه، نابسته به زمینه) با یادگیری و شیوههای مطالعه در بین دانشآموزان دختر پایه سوم رشتههای نظری دبیرستانهای شهر تبریز در سال تحصیلی 90-89. فصلنامه علوم تربیتی، 20(5)، 77-92.
امامیپور، سوزان، و سیف، علیاکبر. (1382). بررسی تحولی سبکهای تفکر در دانشآموزان و دانشجویان و رابطه آنها با خلاقیت و پیشرفت تحصیلی. فصلنامه نوآوریهای آموزشی، 3(2)، 56-35.
بتولی، زهرا، فهیمنیا، فاطمه، نقیشنه، نادر، و میرحسینی، فخرالسادات. (1398). مرور و بررسی پژوهشهای حوزه بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی. نشریه علمی – پژوهشی فناوری آموزش، 4(13)، 887-875.
دهقانزاده، حجت، فردانش، هاشم، حاتمی، جواد، و طلائی، ابراهیم. (1399). تأثیر آموزش الکترونیکی مبتنی بر بازیوارسازی بر درگیری تحصیلی یادگیرندگان زبان انگلیسی. مجله مطالعات آموزش و یادگیری، 1(12)، 227-296. https://dorl.net/dor/20.1001.1.10174133.1400.37.1.8.9
سالاری، مصطفی، امیر تیموری، محمدحسن، و زارعی زوارکی، اسماعیل. (1395). تأثیر الگوی طراحی آموزشی چهار مؤلفهای بر میزان بار شناختی بیرونی و مهارت حل مسئله در درس فیزیک. اندیشههای نوین تربیتی، 1(12)، 117-142.
سلیمی، علیرضا. (1399). طراحی و توسعه بازیوارسازی آموزشی برای آموزش لغات انگلیسی به دانشآموزان پنجم ابتدایی شهر همدان. پایاننامه کارشناسی ارشد، دانشگاه بوعلی سینا، دانشکده علوم انسانی.
سیف، علیاکبر. (1387). روانشناسی پرورشی نوین. روانشناسی یادگیری و آموزش. تهران: انتشارات آگه.
صالحی، وحید. (1394). طراحی و اعتبارسنجی الگوی آموزش چندرسانهای زبان انگلیسی مبتنی بر تأثیر انواع بار شناختی بر یادگیری و یادداری یادگیرندگان مبتدی و خبره. پایاننامه دکترای تخصصی، دانشگاه علامه طباطبایی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی.
عبداللهی، شادی. (1396). مقایسه اثربخشی آموزش خطی و غیرخطی بر عملکرد و بار شناختی ادراکشده مهارتهای بسکتبال. پایاننامه کارشناسی ارشد گرایش یادگیری و کنترل حرکتی، دانشگاه علامه طباطبائی، دانشکده تربیتبدنی و علوم ورزشی.
علیزاده، جمال. (1395). رابطه میزان استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات با سبکهای شناختی و تجسم فضایی دانشجویان. پایاننامه کارشناسی ارشد، رشته علوم تربیتی، گرایش تکنولوژی آموزشی، دانشگاه خوارزمی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی.
لطیفزاده، کیهان، امیری، سید حمید، بساق زاده، علیرضا، رحیمی، مهرک و ابراهیم پور، رضا. (1399). ارزیابی بارشناختی با تحلیل دادههای ردیاب چشمی در یادگیری چندرسانهای زبان. نشریه علمی فناوری آموزش، 1(15)، 50-33. https://doi.org/10.22061/tej.2020.6237.2368
مازندرانی، امیرعلی. (1400). طراحی و اعتبار سنجی کتاب درسی الکترونیکی بر اساس نظریه یادگیری چندرسانهای و اثربخشی آن بر نمرات و بار شناختی درک شده دانش آموزان. پژوهش و نگارش کتابهای دانشگاهی، 25(49)، 1-3. https://doi.org/10.30487/rwab.2022.539371.1476
محمدحسنی، نسرین، و آقازاده، رحیم. (1396). تأثیر بازیوارسازی (دیجیتال)، چندرسانهای آموزشی و بازی آموزشی رودررو بر یادگیری زبان انگلیسی پایه هفتم. فناوری آموزش و یادگیری، 3(11)، 99-112. https://doi.org/10.22054/jti.2020.48100.1290
محمدی، فاطمه. (1400). بررسی تأثیر بازیوارسازی مفهوم کسر بر انگیزش و سطح یادگیری دانشآموزان پایه چهارم ابتدایی. پایاننامه کارشناسی ارشد، دانشگاه علامه طباطبایی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی.
هوشیار یوسفی، بهرام، و میرخضری، هانا. (1399). درآمدی بر مبانی نظری و عملی بازیوارسازی. تهران: انتشارات نوبخت.
Abrams, S. S., & Walsh, S. (2014). Gamified vocabulary: Online resources and enriched language learning. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 58(1), 49-58. https://doi.org/10.1002/jaal.315
Campbell, A. A. (2016). Gamification in higher education: Not a trivial pursuit. St. Thomas University.
Cheong, C., Cheong, F., & Filippou, J. (2013). Quick quiz: A gamified approach for enhancing learning.
Da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.021
De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & education, 75, 82-91. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.012
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/2181037.2181040
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & education, 63, 380-392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
Gall, M., Borg, W., & Gall, J. (2016). Quantitative and qualitative research methods in educational sciences and psychology. Translated by Ahmad Reza Nasr, et al., 1398(11).
Harp, S. F., & Mayer, R. E. (1998). How seductive details do their damage: A theory of cognitive interest in science learning. Journal of educational psychology, 90(3), 414. https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/0022-0663.90.3.414
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). Ieee
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Hasegawa, T., Koshino, M., & Ban, H. (2015). An English vocabulary learning support system for the learner’s sustainable motivation. SpringerPlus, 4(1), 1-9.
Hwang, M. Y., Hong, J. C., Cheng, H. Y., Peng, Y. C., & Wu, N. C. (2013). Gender differences in cognitive load and competition anxiety affect 6th grade students' attitude toward playing and intention to play at a sequential or synchronous game. Computers & Education, 60(1), 254-263. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.06.014
Iosup, A., & Epema, D. (2014, March). An experience report on using gamification in technical higher education. In Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer science education (pp. 27-32). https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/2538862.2538899
Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188 https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.007
Kusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y., & Suryapranata, L. K. P. (2018). Analysis of gamification models in education using MDA framework. Procedia Computer Science, 135, 385-392. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.08.187
Looyestyn, J., Kernot, J., Boshoff, K., Ryan, J., Edney, S., & Maher, C. (2017). Does gamification increase engagement with online programs? A systematic review. PLOS ONE, 12(3), 1-19. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0173403
Moreno, R., & Mayer, R. E. (2000). A coherence effect in multimedia learning: The case for minimizing irrelevant sounds in the design of multimedia instructional messages. Journal of Educational psychology, 92(1), 117 https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/0022-0663.92.1.117
Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. In Gamification in education and business (pp. 1-20). Springer, Cham.
Ninaus, M., Kiili, K., Wood, G., Moeller, K., & Kober, S. E. (2020). To add or not to add game elements? Exploring the effects of different cognitive task designs using eye tracking. IEEE Transactions on Learning Technologies, 13(4), 847-860. https://doi.org/10.1109/TLT.2020.3031644
Park, B., Knörzer, L., Plass, J. L., & Brünken, R. (2015). Emotional design and positive emotions in multimedia learning: An eyetracking study on the use of anthropomorphisms. Computers & Education, 86, 30-42. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.02.016
Paas, F., & Sweller, J. (2014). Implications of cognitive load theory for multimedia learning. The Cambridge handbook of multimedia learning, 27-42.
Paas, F., van Gog, T., & Sweller, J. (2010). Cognitive load theory: New conceptualizations, specifications, and integrated research perspectives. Educational Psychology Review, 22(2), 115-121. http://doi.org/ 10.1007/s10648-010-9133-8
Paas, F. G., Van Merriënboer, J. J., & Adam, J. J. (1994). Measurement of cognitive load in instructional research. Perceptual and motor skills, 79(1), 419-430. https://doi.org/10.2466/pms.1994.79.1.419
Rey, G. D. (2012). A review of research and a meta-analysis of the seductive detail effect. Educational Research Review, 7(3), 216-237. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2012.05.003
Sanchez, C. A., & Wiley, J. (2006). An examination of the seductive details effect in terms of working memory capacity. Memory & cognition, 34(2), 344-355.
Schnotz, W., Fries, S., & Horz, H. (2009). Motivational aspects of cognitive load theory. Contemporary motivation research: From global to local perspectives, 69-96.
Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007
Smith, A., & Ayres, P. (2014). The impact of persistent pain on working memory and learning. Educational Psychology Review, 26(2), 245-264.
Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H. K., & Kim, Y. S. (2014). The role of gamification in education a literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(2932), 1609-1616. http://dx.doi.org/10.12988/ces.2014.411217
Sweller, J. (2010). Element interactivity and intrinsic, extraneous, and germane cognitive load. Educational psychology review, 22(2), 123-138.
Sweller, J., Van Merrienboer, J. J., & Paas, F. G. (1998). Cognitive architecture and instructional design. Educational psychology review, 10(3), 251-296.
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: a board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101-116. https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.104
Uzun, L., Çetinavci, U. R., Korkmaz, S., & Salihoglu, U. M. (2013). Developing and Applying a Foreign Language Vocabulary Learning and Practicing Game: The Effect of VocaWord. Online Submission, 5(1), 50-70.
Van Merriënboer, J. J., & Kirschner, P. A. (2017). Ten steps to complex learning: A systematic approach to four-component instructional design. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315113210
Wolery, M., Dunlap, G., & Ledford, J. R. (2011). Single-case experimental methods: Suggestions for reporting. Journal of Early Intervention, 33(2), 103-109. https://doi.org/10.1177/1053815111418235