نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد برنامه‌ریزی درسی دانشگاه بیرجند، بیرجند، ایران

2 دانشیار فناوری آموزشی دانشگاه بیرجند

3 استادیار تکنولوژی آموزشی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

4 دانشیار گروه علوم‌تربیتی دانشکده علوم‌تربیتی و روانشناسی، دانشگاه بیرجند، بیرجند، ایران

چکیده

چکیده
مطالعه حاضر جهت سنجش تأثیر بازی‌وارسازی دیجیتال بر کاهش بار شناختی بیرونی و عملکرد تحصیلی دانشجویان دارای سبک شناختی وابسته به زمینه انجام گرفت. روش پژوهش شبه‌آزمایشی، تک‌آزمودنی با طرح A-B-A بود. جامعه کلیه دانشجویان کارشناسی دانشکده علوم‌تربیتی و روانشناسی دانشگاه بیرجند در سال 1401-1400، نمونه یک نفر و روش نمونه‌گیری غیراحتمالی هدفمند بود. ابزارها: آزمون گروهی اشکال نهفته (GEFT) که توسط اولتمن و همکاران سال 1971، پرسشنامه یک‌سؤالی بار شناختی بیرونی که توسط پاس و همکاران سال 1994 ساخته شد، آزمون محقق‌ساخته عملکرد تحصیلی و دستگاه ردیاب چشمی بود. پس از انجام آزمون گروهی اشکال نهفته و شناسایی نمونه، به آزمودنی آموزش گرامر زبان انگلیسی، در مرحله خط پایه با چندرسانه‌ای فاقد عناصر بازی، مرحله آزمایش با استفاده از بازی‌وارسازی دیجیتال و در مرحله بازگشت به خط پایه نیز، با چندرسانه‌ای فاقد عناصر بازی، داده شد. هر مرحله طی 8 جلسه اجرا شد و در هریک داده‌های ردیابی چشم جمع‌آوری شده، آزمون بار شناختی و پیش‌آزمون و پس‌آزمون از آزمودنی به عمل آمد. به‌منظور تجزیه و تحلیل داده‌ها، از روش‌های آمار توصیفی و استنباطی و تحلیل نمودار دیداری استفاده شد. یافته‌ها، نشان‌ داد آموزش زبان انگلیسی با بازی‌وارسازی دیجیتال، بار شناختی بیرونی و عملکرد تحصیلی را افزایش داد. نتیجه‌گیری شد بازی‌وارسازی باعث ایجاد انگیزه و جلب‌توجه و درگیری فراگیر با محتوا گشته، بار شناختی بیرونی را افزایش داده و یادگیری حاصل شده و عملکرد تحصیلی افزایش یافته است.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The effect of digital gamification on cognitive load and academic performance of students with context-dependent cognitive style: eye tracker approach

نویسندگان [English]

  • samaneh Ghadiri 1
  • Mohammad ALi Rostaminezhad 2
  • Nasrin Mohammadhasani 3
  • Mohsen Ayati 4

1 S.Gh. Student in Educational Curriculum Planing . Birjand University. Birjand, ,Iran

2 Associate Professor of Educational Technology, University of Birjand

3 Assistant Professor of Educational Technology, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Khwarazmi UniversityTehran, Iran

4 Associate Professor, Department of Educational Sciences, Faculty of Educational Sciences and Psychology, Birjand University, Birjand, Iran

چکیده [English]

Abstract
The present study was conducted to measure the effect of digital gamification on reducing external cognitive load and academic performance of students with context-dependent cognitive style. The quasi-experimental method was a single subject with an A-B-A design . The population of all undergraduate students of the Faculty of Educational Sciences and Psychology of Birjand University in 1400-1401 was a sample of one person and a purposeful non-probability sampling method. Tools: group latent form test (GEFT) by Oltman et al in 1971, one-question external cognitive load questionnaire by Pas et al in 1994, researcher-made test of academic performance and eye tracking device. After conducting a group test of latent forms and identifying the sample, English grammar was taught to the subject in the baseline stage with multimedia without game elements, the test stage using digital gamification and in the return to baseline stage, with multimedia without game elements. Each stage was implemented in 8 sessions and in each eye tracking data was collected, cognitive load test and pre-test and post-test were performed. In order to analyze the data, descriptive and inferential statistics methods and visual chart analysis were used. The findings showed that teaching English with digital gamification increased external cognitive load and academic performance. It was concluded that gamification has created motivation and attracted attention and comprehensive engagement with the content and increased the external cognitive load and learning has been achieved and academic performance has increased.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Key words: cognitive load
  • digital gamification
  • cognitive style
  • academic performance
  • game elements