نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
1 دانشیار دانشگاه علامه طباطبائی
2 کارشناس ارشد تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی
چکیده
هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانهای آموزشی تولیدشده مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان است. جامعه آماری این پژوهش را دانش آموزان دختر رشته طراحی معماری هنرستانهای شهر قائمشهر در سال تحصیلی 93-1392 تشکیل داده است. نمونه موردمطالعه بهصورت هدفمند از مدارسی که دارای این رشته تحصیلی بودند به تعداد 50 نفر انتخاب و بهصورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرارگرفته است. روش پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بوده است. پس از طراحی بازی آرشیتکت، ابتدا پیشآزمونهای انگیزش و یادگیری بر هر دو گروه اجرا شد، سپس محتوای معمول تدریس در هر دو گروه انجامشده و گروه آزمایش طی دو جلسه بازی آموزشی را نیز انجام دادند و مصاحبههایی با تعدادی از آنها انجام گرفت. در پایان، پسآزمونهای انگیزش و یادگیری از هر دو گروه به عمل آمد. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامههای انگیزش کلر و آزمون یادگیری محقق ساخته بود. نتایج حاصل از تجزیهوتحلیل دادههای کمی به روش آنکوا نشاندهنده تأثیر مثبت بازی بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان و تحلیل تفسیری دادههای کیفی حاصل از مصاحبهها، نشاندهنده علاقه و رضایت اکثریت دانش آموزان از انجام بازی در محیطهای یادگیریشان بود.
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
The Effects of Educational Computer Game based on EFM Model on Students' Motivation and Learning
نویسندگان [English]
- Esmaeil Zaraii Zavaraki 1
- Zeinab Gorzin 2
چکیده [English]
This study examines the effectiveness of an educational computer game designed based on the EFM model on motivation and learning of students. The statistical population is consisted of female students of architectural design at the industrial arts schools of Ghaemshahr City in the academic year 2013-2014. 50 subjects were selected objectively from the schools offering this field of study and randomly divided in two experimental and control groups. The research method was quasi-experimental with a pretest-posttest design and control group. After producing the Architect game, first pretests of motivation and learning were administered to both experimental and control groups. Then, common lesson content was taught to both groups, and the experimental group played the educational game in two sessions and an interview was conducted on some of its members. Finally, posttests of motivation and learning were administered to the both groups. Research instruments included Keller motivation questionnaires and the researcher-developed learning test. Results of the quantitative analysis based on ANCOVA method suggest the positive impact of the game on the students' motivation, and an interpretive analysis of the qualitative data deriving from the interviews indicates that most of the students were interested in and satisfied with playing the game in their learning environments.
کلیدواژهها [English]
- educational computer games
- EFM Model
- motivation
- Learning