نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
1 دانشجوی دکتری تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی
2 دانشیار گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی
3 دانشجوی دکتری تکنولوژی آموزشی دانشگاه تربیت مدرس
چکیده
هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه تجربه بازی، خودکارآمدی دیجیتالی و چالشهای معلمان مدارس ابتدایی با بهکارگیری یادگیری مبتنی بر بازیهای رایانهای بوده است. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش همبستگی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش شامل معلمان مدارس ابتدایی شهرستان تبریز بود که 122 نفر از بین این جامعه با روش نمونهگیری تصادفی ساده بهعنوان نمونه انتخاب شدند. برای جمعآوری اطلاعات و دادهها از این نمونه، از پرسشنامه خودکارآمدی دیجیتالی دانشآموز محور، پرسشنامه محقق ساخته تجربه بازیهای رایانهای معلمان و همچنین از پرسشنامه محقق ساخته چالشهای درونی بهکارگیری یادگیری مبتنی بر بازیهای رایانهای استفاده شده است. نتایج نشان دادند که بین میزان تجربه بازیهای رایانهای معلمان و بهکارگیری این بازیها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد، بین خودکارآمدی بازیهای رایانهای و بهکارگیری آنها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد و همچنین بین خودکارآمدی بازیهای رایانهای معلمان و چالشهای درونی معلمان در بهکارگیری این بازیها رابطه منفی و معناداری وجود دارد. بر اساس نتایج، حمایت مدارس در استفاده از بازیهای رایانهای پیشنهاد شده است.
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
Related Factors in Application of Instructional Computer Games
نویسندگان [English]
- Hossein Dehghanzadeh 1
- Khadijeh Aliabadi 2
- Hojjat Dehghanzadeh 3
1 Ph.D. Candidate in Educational Technology, Psychology and Educational Sciences Department, Allameh Tabataba’i University
2 Associate Professor, Psychology and Educational Sciences Department, Allameh Tabataba’i University
3 Ph.D. Candidate in Educational Technology, Tarbiat Moddares University
چکیده [English]
This study aimed to investigate the relationship between game experience, digital self-efficacy, and challenges of primary school teachers with game-based learning. To achieve this goal, the correlation research method was used. The population of the research consisted of primary school teachers in Tabriz city from which 122 people were selected randomly. To collect information and data, researcher-made student-centered digital self-efficacy questionnaire (Maine), teachers’ game experience questionnaire and internal challenges questionnaire were used. To analyze data, frequency, mean, frequency percentage, and standard deviation in descriptive statistics and Pearson correlation test in inferential statistics were used. The results showed that there is significant positive relationship between the teachers’ game experience and computer games. There is significant positive relationship between the teachers’ digital Self-efficacy and the use of computer games. Also the results showed that there is a significant negative relationship between the teachers’ internal challenges and the use of computer games. The findings of the study will likely provide insights for supporters to develop opportunities for the application of computer-based games at schools and access to the computer-based games at home and schools.
کلیدواژهها [English]
- Digital games
- Digital Self -Efficacy
- Digital Game- Based Learning