کیومرث تقی پور؛ حسین دهقانزاده؛ داریوش نوروزی
چکیده
پژوهش حاضر به تبیین جایگاه مدل طراحی آموزش واقعگرا در میان رویکردهای عمده به طراحی آموزشی و چگونگی کاربرد آن در عمل پرداخته است. روش پژوهش در این مطالعه، روش تحلیل محتوای کیفی بهشیوه استقرایی بوده که با مطالعه منابع تخصصی مرتبط در حوزه آموزش واقعگرا، اطلاعات لازم جهت پاسخگویی به سوالات پژوهش فراهم گردید. یافتههای این پژوهش ...
بیشتر
پژوهش حاضر به تبیین جایگاه مدل طراحی آموزش واقعگرا در میان رویکردهای عمده به طراحی آموزشی و چگونگی کاربرد آن در عمل پرداخته است. روش پژوهش در این مطالعه، روش تحلیل محتوای کیفی بهشیوه استقرایی بوده که با مطالعه منابع تخصصی مرتبط در حوزه آموزش واقعگرا، اطلاعات لازم جهت پاسخگویی به سوالات پژوهش فراهم گردید. یافتههای این پژوهش حاکی از آن است که مدل طراحی آموزش واقعگرا به دلیل تاثیرپذیری از دیدگاههای یادگیری موقعیتی، استاد- شاگردی، و یادگیری مشارکتی؛ بخشی از اهداف سازندهگرایی در آموزش و پرورش را تحقق میبخشد و بنابراین، این مدل در دسته مدلهای طراحی آموزشی براساس رویکرد سازندهگرایی قرار میگیرد. آموزش واقعگرا علیرغم مشابهت با یادگیری مبتنی بر مساله؛ درنوع و نقش مساله، فرایند حل مساله، چگونگی جمعآوری داده و ابزارهای مورد استفاده با آن تفاوت دارد. این مدل؛ با تلفیق اصول یادگیری موقعیتی و زمینه کلان از طریق تکنولوژی ویدئوی تعاملی در محیط یادگیری مبتنی بر مساله، تفکر و تعقل یادگیرندگان را ارتقاء میدهد. با گنجاندن مسایل قیاسی و مسایل گسترشیافته در آموزش، یادگیرندگان را قادر میسازد که ضمن کشف مفاهیم اصلی درس به انتقال یادگیری نیز دست یابند. مدل طراحی آموزش واقعگرا با اتکا به اصول سازندهگرایانه که در این مطالعه معرفی میشود، میتواند راهنمای عمل مناسبی برای طراحان آموزشی و معلمان باشد.
حسین دهقانزاده؛ خدیجه علی آبادی؛ حجت دهقانزاده
چکیده
هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه تجربه بازی، خودکارآمدی دیجیتالی و چالشهای معلمان مدارس ابتدایی با بهکارگیری یادگیری مبتنی بر بازیهای رایانهای بوده است. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش همبستگی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش شامل معلمان مدارس ابتدایی شهرستان تبریز بود که 122 نفر از بین این جامعه با روش نمونهگیری تصادفی ...
بیشتر
هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه تجربه بازی، خودکارآمدی دیجیتالی و چالشهای معلمان مدارس ابتدایی با بهکارگیری یادگیری مبتنی بر بازیهای رایانهای بوده است. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش همبستگی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش شامل معلمان مدارس ابتدایی شهرستان تبریز بود که 122 نفر از بین این جامعه با روش نمونهگیری تصادفی ساده بهعنوان نمونه انتخاب شدند. برای جمعآوری اطلاعات و دادهها از این نمونه، از پرسشنامه خودکارآمدی دیجیتالی دانشآموز محور، پرسشنامه محقق ساخته تجربه بازیهای رایانهای معلمان و همچنین از پرسشنامه محقق ساخته چالشهای درونی بهکارگیری یادگیری مبتنی بر بازیهای رایانهای استفاده شده است. نتایج نشان دادند که بین میزان تجربه بازیهای رایانهای معلمان و بهکارگیری این بازیها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد، بین خودکارآمدی بازیهای رایانهای و بهکارگیری آنها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد و همچنین بین خودکارآمدی بازیهای رایانهای معلمان و چالشهای درونی معلمان در بهکارگیری این بازیها رابطه منفی و معناداری وجود دارد. بر اساس نتایج، حمایت مدارس در استفاده از بازیهای رایانهای پیشنهاد شده است.