نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار گروه تکنولوژی آموزشی ، دانشگاه خوارزمی ، تهران، ایران

2 کارشناس ارشد گروه تکنولوژی آموزشی ، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

چکیده

هدف پژوهش حاضر مقایسه تأثیر سه روش چندرسانه‏ای آموزشی، بازی وارسازی آموزشی و بازی آموزشی (رودررو) بر یادگیری لغات زبان انگلیسی بود. روش این پژوهش از نوع آزمایشی با طرح پیش‏آزمون-پس‏آزمون بوده است. در این پژوهش برای آموزش چندرسانه‏ای از نرم‏افزار پیش‏ساخته Drops، برای بازی‏وارسازی از بازی ساخته‏شده با استفاده از نرم‏افزار استوری لاین و برای بازی آموزشی رودررو، از بازی‏های طراحی‏شده با عناصر بازی‏وارسازی در بحث واژگان، معنی لغات و طی 7 جلسه آموزش استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش، شامل کلیه دانش‏آموزان پایه هفتم شهرستان هریس (بخش خواجه) استان آذربایجان شرقی بود. نمونه آماری با استفاده از روش نمونه‏گیری در دسترس انتخاب‏شده و شامل 45 نفر بودند که به‏طور تصادفی در سه گروه 15 نفری گمارش شدند. ابزار پژوهش، آزمون محقق‌ساخته زبان انگلیسی بر اساس آزمون‏های استاندارد بود که روایی آن توسط متخصصان تأیید شد و پایایی آن با استفاده از روش آلفای کرونباخ مقدار 81/. به دست آمد. برای تحلیل داده‏ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش حاکی از آن بود که بین گروه‏های چندرسانه‏ای، بازی وارسازی و بازی آموزشی رودررو در میزان یادگیری تفاوت معناداری وجود دارد. این برتری به نفع گروه بازی وارسازی و بازی آموزشی رودررو است.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The Impact of Digital Gamification, Instructional Multimedia and Face-to-face Educational Games on Seventh Grade English Learning

نویسندگان [English]

  • NASRIN MOHAMMADHASANI 1
  • Rahim Aghazadeh 2

1 Educational technology, psychology and education, Tehran, Iran.

2 Kharazmi university

چکیده [English]

The present study aimed to compare the effect of three Instructional methods: Instructional multimedia, Gamification (digital form) and (face-to-face) Gamification on learning English vocabulary. The research method was experimental with pre-test and post-test design. In this study, Instructional multimedia was pre-made software Drops, Gamification created by using storyline software and face-to-face educational games with game elements were used in vocabulary for 7 sessions. The statistical population of the study consisted of all 7th grade students in Harris County (Khaje district) of East Azarbaijan province. The statistical sample was selected by convenience sampling method and included 45 individuals who were randomly divided into three groups of 15 each. The research tool was a researcher-made english language test whose validity was confirmed by experts and its reliability by Cronbach's alpha was Obtained(0.81). Analysis of covariance was used for data analysis. The results showed that there was a significant difference between the multimedia groups, Gamification and the face-to-face educational game. This superiority is for the Gamification group and the face-to-face educational game group.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Educational Games
  • English vocabulary
  • Gamification
  • Instructional Multimedia
  • Learning
اسدی، سعید و قبادی، الهان. (1391). آموزش به سبک چندرسانه‏ای و تأثیر آن بر یادگیری و یادداری ساختار دستوری زبان انگلیسی. فناوری اطلاعات و ارتباطات ایران، 4(12-11) 9-17.
موسوی کیاسری، نقی؛ بیانی، علی‏اصغر‌و راستی، مریم. (1394). تأثیر نرم‏افزار چندرسانه‏ای زبان بر آموزش زبان و گفتار کودکان آسیب‏دیده شنوایى. تعلیم و تربیت استثنایی، 6(134)15-21.
Alhammad, M. M., & Moreno, A. M. (2018). Gamification in software engineering education: A systematic mapping. Journal of Systems and Software141, 131-150. DOI: 10.1016/j.jss.2018.03.065.
Altas, B. (2015). Knowledge Construction in Multimedia Learning at Both Cognitive and Affective Level. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 191, 1448-1454.
Brassard, M. R., & Boehm, A. E. (2011). Preschool assessment: Principles and practices. Guilford Press.
Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014, October). Gamification and education: A literature review. In European Conference on Games Based Learning (Vol. 1, p. 50). Academic Conferences International Limited.
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2011). E-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. San Francisco: Pfeiffer.
Csikszentmihalyi, M. (1997). Flow and the psychology of discovery and invention. HarperPerennial, New York39.
De Paula, B. H., Burn, A., Noss, R., & Valente, J. A. (2018). Playing Beowulf: Bridging computational thinking, arts and literature through game-making. International journal of child-computer interaction, 16, 39-46.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
Fong, S. F., Por, F. P., & Tang, A. L. (2012). Multimedia simulation presentation in empowering students with different anxiety levels in the learning of probability. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 47, 1511-1516.
Guan, N., Song, J., & Li, D. (2018). On the Advantages of Computer Multimedia-aided English Teaching. Procedia computer science, 131, 727-732.
Gümüş, S., & Okur, M. R. (2010). Using multimedia objects in online learning environment. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 2(2), 5157-5161.
Hakak, S., Noor, N. F. M., Ayub, M. N., Affal, H., Hussin, N., & Imran, M. (2019). Cloud-assisted gamification for education and learning–Recent advances and challenges. Computers & Electrical Engineering74, 22-34.
Martí-Parreño, J., Seguí-Mas, D., & Seguí-Mas, E. (2016). Teachers’ attitude towards and actual use of gamification. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 228, 682-688.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Kusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y., & Suryapranata, L. K. P. (2018). Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework. Procedia Computer Science, 135, 385-392.
Iosup, A., & Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. Paper presented at the Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer science education.
Mayer, R. E. (2014). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning and Instruction, 29, 171-173.
Mayer, R. E. (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. New York: Cambridge university press.
Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., Bakia, M., & Jones, K. (2009). Evaluation of evidence-based practices in online learning: A meta-analysis and review of online learning studies. US Department of Education.
Montero Perez, M., Peters, E., & Desmet, P. (2018). Vocabulary learning through viewing video: The effect of two enhancement techniques. Computer Assisted LanguageLearning, 31(1–2), 1–26. doi:10.1080/09588221.2017.1375960
Munday, P. (2016). The case for using Duolingo as part of the language classroom experience. RIED: Revista Iberoamericana de Educaci_on a Distancia, 19(1), 83–101. doi:10.5944/ried.19.1.14581
Navarro, O., Molina, A. I., Lacruz, M., & Ortega, M. (2015). Evaluation of multimedia educational materials using eye tracking. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 197, 2236-2243.
Ollino, M. Aldoney, J. Domínguez, A. M. and Merino, C. (2018). A new multimedia application for teaching and learning chemical equilibrium, (Paper) Chem. Educ. Res.Pract, 19, 364-374.
Park, C., Kim, D. G., Cho, S., & Han, H. J. (2019). Adoption of multimedia technology for learning and gender difference. Computers in Human Behavior, 92, 288-296
Purgina, M., Mozgovoy, M., & Blake, J. (2019). WordBricks: Mobile technology and visual grammar formalism for gamification of natural language grammar acquisition. Journal of Educational Computing Research. doi:10.1177/0735633119833010
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: a board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101-116.
Tsay, C. H., Kofinas, A. Luo, J. (2018). Enhancing student learning experience with technology-mediated gamification: An empirical study. Computer and Education, 121, 1-17.