نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسنده
استادیار گروه علوم تربیتی و مشاوره دانشگاه پیام نور,تهران, ایران.
چکیده
هدف از این پژوهش تاثیر گمیفیکیشن بر حافظه، سرزندگی تحصیلی و فرایند یاددهی یادگیری در دانشجویان ارشد دختر دانشگاه علامه طباطبایی تهران است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی پیمایشی است. جامعه آماری پژوهش کلیه دانشجویان ارشد دختر دانشگاه علامه طباطبایی تهران بود (رشته های مدیریت)، که تعداد 305 نفر به عنوان حجم نمونه و به روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند. ابزار گرداوری اطلاعات پرسشنامه استاندارد بوده است. روایی محتوایی پرسشنامه به تایید جمعی از صاحب نظران رسید. هم چنین جهت بررسی روایی سازه از سه شاخص پایایی مرکب، متوسط واریانس استخراج شده و بار عاملی استفاده گردید و جهت سنجش پایایی و قابل اعتماد از ضریب آلفای کرونباخ با استفاده از نرم افزار SPSS26، که بیش تر از 0.7 محاسبه گردید، استفاده شد. نتایج حاصل از پژوهش با نرم افزار PLS نشان می دهد که استفاده از متدهای گیمیفیکیشن میتواند بهبود حافظه و سرزندگی تحصیلی دانشجویان را افزایش دهد و همچنین فرایند یاددهی و یادگیری آنها را بهبود بخشد. این یافتهها نشان میدهد که گیمیفیکیشن میتواند به عنوان یک ابزار موثر برای ارتقاء عملکرد تحصیلی دانشجویان مورد استفاده قرار گیرد.
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
The effect of gamification on memory, academic vitality and the teaching and learning process in senior female students of Allameh Tabatabai University in Tehran.
نویسنده [English]
- Fariba Dortaj
Assistant Professor of Education science, payame noor university, Tehran,Iran
چکیده [English]
The purpose of this research is the effect of gamification on memory, academic vitality and the teaching and learning process in senior female students of Allameh Tabatabai University in Tehran. This research is applied in terms of purpose and survey in terms of descriptive method. The statistical population of the research was all senior female students of Allameh Tabatabai University of Tehran (management majors), of which 305 people were selected as the sample size by simple random sampling. The data collection tool was a standard questionnaire. The content validity of the questionnaire was confirmed by a group of experts. Also, in order to check the validity of the structure, three indices of composite reliability, extracted mean variance and factor load were used, and to measure reliability and reliability, Cronbach's alpha coefficient was used using SPSS26 software, which was calculated to be more than 0.7. The results of the research with PLS software show that the use of gamification methods can improve the memory and academic vitality of students and also improve their teaching and learning process. These findings show that gamification can be used as an effective tool to improve students' academic performance.
کلیدواژهها [English]
- gamification
- memory
- academic vitality
- teaching learning process and students