تاثیر گمیفیکیشن بر حافظه، سرزندگی تحصیلی و فرایند یاددهی یادگیری در دانشجویان ارشد دختر دانشگاه علامه طباطبایی تهران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده

استادیار گروه علوم تربیتی دانشگاه پیام نور تهران، ایران.

چکیده
هدف از این پژوهش تاثیر گمیفیکیشن بر حافظه، سرزندگی تحصیلی و فرایند یاددهی یادگیری در دانشجویان ارشد دختر دانشگاه علامه طباطبایی تهران است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی پیمایشی است. جامعه آماری پژوهش کلیه دانشجویان ارشد دختر دانشگاه علامه طباطبایی تهران بود (رشته های مدیریت)، که تعداد 305 نفر به عنوان حجم نمونه و به روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند. ابزار گرداوری اطلاعات پرسشنامه استاندارد بوده است. روایی محتوایی پرسشنامه به تایید جمعی از صاحب نظران رسید. هم چنین جهت بررسی روایی سازه از سه شاخص پایایی مرکب، متوسط واریانس استخراج شده و بار عاملی استفاده گردید و جهت سنجش پایایی و قابل اعتماد از ضریب آلفای کرونباخ با استفاده از نرم افزار SPSS26، که بیش تر از 0.7 محاسبه گردید، استفاده شد. نتایج حاصل از پژوهش با نرم افزار PLS نشان می دهد که استفاده از متدهای گیمیفیکیشن می‌تواند بهبود حافظه و سرزندگی تحصیلی دانشجویان را افزایش دهد و همچنین فرایند یاددهی و یادگیری آن‌ها را بهبود بخشد. این یافته‌ها نشان می‌دهد که گیمیفیکیشن می‌تواند به عنوان یک ابزار موثر برای ارتقاء عملکرد تحصیلی دانشجویان مورد استفاده قرار گیرد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله English

The effect of gamification on memory, academic vitality and the teaching and learning process in senior female students of Allameh Tabatabai University in Tehran.

نویسنده English

Fariba Dortaj
Assistant Professor of Education science, payame noor university, Tehran,Iran
چکیده English

The purpose of this research is the effect of gamification on memory, academic vitality and the teaching and learning process in senior female students of Allameh Tabatabai University in Tehran. This research is applied in terms of purpose and survey in terms of descriptive method. The statistical population of the research was all senior female students of Allameh Tabatabai University of Tehran (management majors), of which 305 people were selected as the sample size by simple random sampling. The data collection tool was a standard questionnaire. The content validity of the questionnaire was confirmed by a group of experts. Also, in order to check the validity of the structure, three indices of composite reliability, extracted mean variance and factor load were used, and to measure reliability and reliability, Cronbach's alpha coefficient was used using SPSS26 software, which was calculated to be more than 0.7. The results of the research with PLS software show that the use of gamification methods can improve the memory and academic vitality of students and also improve their teaching and learning process. These findings show that gamification can be used as an effective tool to improve students' academic performance.

کلیدواژه‌ها English

gamification
memory
academic vitality
teaching learning process and students
اصلانی، محمود. (1397). تأثیر گیمیفیکیشن بر وفاداری و گرایش ذاتی مشتریان مورد مطالعه: شرکت توسعه گر مرکزی. پایان نامه کارشناسی ارشد. دانشگاه آزاد واحد نراق.
بحرینی، مرضیه. (1401). تأثیر بکارگیری گیمفیکیشن بر ارزش ویژه برند در صفحات پر مخاطب اینستاگرام. پایان نامه کارشناسی ارشد، موسسه آموزش عالی طلوع مهر.
پرواس، محمد. (1397). تأثیر بکارگیری رویکرد بازیکاری بر درگیری مشتریان و نگرش به برند در محیط بازاریابی شرکت‌های فعال در زمینه تجارت الکترونیک مطالعه موردی شرکت فیدیلو . پایان نامه کارشناسی ارشد. دانشگاه پیام نور مرکز کرج.
چمن بهاری، محمد. (1400). اثربخشی آموزش حل مسئله بر رفتارهای خودتنظیمی و حافظه فعال دانشجویان دانشگاه آزاد تهران شمال. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه پیام نور کیش.
رجبی مقدم، منصور. (1402). تاثیر آموزش مبتنی بر گیمفیکیشن بر یادگیری مشارکتی و یادگیری مبتنی بر وب در  پایه ششم ابتدایی نجف آباد. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه پیام نور نطنز.
رفیع، راضیه. (1399). بررسی تأثیر آموزش مهارت‌های زندگی بر سرزندگی تحصیلی، تنظیم شناختی هیجان و مهارت‌های اجتماعی دانش‌آموزان پایه ششم ابتدایی شهر شیراز. پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه پیام نور شیراز.
سیف، علی اکبر. (1396). روانشناسی پرورشی نوین (روانشناسی یادگیری و آموزش)، تهران: انتشارات دوران.
غاله، اطهر. (1399). اثربخشی آموزش تکلیف‌محور بر انگیزه پیشرفت تحصیلی و خودکارآمدی تحصیلی و اضطراب اجتماعی در  دختر مقطع متوسطه دوره دوم شهر بوشهر. پایان نامه کارشناسی ارشد دانشگاه پیام نور اصفهان، مرکز پیام نور گلپایگان.
فتوحی زاده، مهسا، پیری، محمد. (1397). اثربخشی تبلیغات داخل محیط بازی های رایانه ای برجذب مشتری، هفتمین کنفرانس ملی کاربردهای حسابداری و مدیریت، تهران، گروه ارتباط طلایی آسیا.
فتوحی زاده، مهسا، پیری، محمد. (1398). تاثیر تبلیغات بازی های رایانه ای بر جذب مشتریان (مطالعه موردی برندهای شیرینی و شکلات)، همایش ملی شکلات، قهوه و شیرین کننده های طبیعی، اصفهان، دانشگاه اصفهان - مرکزپژوهشی فرآورده‌های طبیعی و زیستی دارویی.
کاویانی، الهه. (1397). بررسی اثر بازی‌سازی بر پذیرش فناوری، مطالعه موردی: همراه بانک آسان پرداخت. پایان نامه کارشناسی ارشد. دانشگاه الزهرا (س) دانشکده علوم اجتماعی و اقتصاد.
مهرام فر، مهرداد، جلالی، علیرضا. (1398). تاثیر تجربه فعالیت های بازاریابی بازی نمایی بر ارزش لذت‌جویانه، ارزش سودمندگرایانه، رضایت، عشق به برند و رفتار مشتریان، سومین کنفرانس بین المللی تحولات نوین در مدیریت، اقتصاد و حسابداری، تهران، انجمن تعالی کسب و کار ایران.
موذن رضامحله، محمدحسین، ابوذر غریبی، پوربهرام، علیرضا. (1397). تحلیل و بررسی عوامل تاثیرگذار مدیریت بازاریابی در زمینه بازی سازی فضای IT، دومین کنفرانس ملی نقش مدیریت در چشم انداز 1404، رشت، سازمان بسیج مهندسی صنعتی استان گیلان.
Eisingerich, A. B., Marchand, A., Fritze, M. P., & Dong, L. (2019). Hook vs. hope: How to enhance customer engagement through gamification. International Journal of Research in Marketing, 36(2), 200-215. ‏
Hwang, J., & Choi, L. (2020). Having fun while receiving rewards: Exploration of gamification in loyalty programs for consumer loyalty. Journal of Business Research, 106, 365-376. ‏
Mitchell, R., Schuster, L., & Drennan, J. (2017). Understanding how gamification influences behaviour in social marketing. Australasian Marketing Journal (AMJ), 25(1), 12-19. ‏
Sehoon, K. (2023). How a company’s gamifcation strategy influences corporate learning: A study based on gamifed MSLP (Mobile social learning platform). Telematics and Informatics.
Xi, N., & Hamari, J. (2020). Does gamification affect brand engagement and equity? A study in online brand communities. Journal of Business Research, 109, 449-460