پدرام صفاری؛ زهرا جامه بزرگ؛ فاطمه جعفرخانی
چکیده
مهارت کار تیمی زیر مجموعه ی ارتباطات بین فردی در مهارتهای زندگی اعلامی سازمان بهداشت جهانی می باشد. کشورهای در حال توسعه بویژه ایران همواره با چالش کار تیمی مواجه هستند که این چالش جلوی پیشرفت با سرعت هرچه بیشتر ما را می گیرند. امروزه بازی های دیجیتال طی پژوهش های مختتلف کارایی خود را در جهت بهبود یادگیری نشان داده اند. بدین ترتیب پژوهش ...
بیشتر
مهارت کار تیمی زیر مجموعه ی ارتباطات بین فردی در مهارتهای زندگی اعلامی سازمان بهداشت جهانی می باشد. کشورهای در حال توسعه بویژه ایران همواره با چالش کار تیمی مواجه هستند که این چالش جلوی پیشرفت با سرعت هرچه بیشتر ما را می گیرند. امروزه بازی های دیجیتال طی پژوهش های مختتلف کارایی خود را در جهت بهبود یادگیری نشان داده اند. بدین ترتیب پژوهش حاضر با هدف کاربردی به بررسی تاثیر طراحی الگوی آموزشی مبتنی بر بازی دیجیتال برای یادگیری مهارت کارتیمی دانش آموزان دوره دوم ابتدایی پرداخته است. این پژوهش به روش شبه آزمایشی و در دو مرحله اجرا گردید. در مرحله اول، الگوی طراحی آموزشی مبتنی بر بازی برای یادگیری مهارت کارتیمی بهینه شده و سناریو آموزشی بر اساس آن نگارش شد. در مرحله دوم، به اجرای مداخله با توجه به سناریو در گروه آزمایش (یادگیری مهارت کارتیمی توسط الگوی طراحی آموزشی مبتنی بر بازی دیجیتال) و گروه کنترل (یادگیری کارتیمی به شیوه متداول) پرداخته شد. جامعه پژوهش دانش آموزان دوره دوم ابتدایی هستند که ۴۸ نفر از آنها به شیوه نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. ابزار جمع آوری اطلاعات این پژوهش چک لیست کارتیمی مبتنی بر مولفه های استخراج شده بود. یافته ها اثر معنادار مداخله در گروه آزمایش را با توجه به گروه کنترل نشان دادند. در نهایت نتیجه گرفته شد که در صورت استفاده از بازی آموزشی مناسب با مولفه های کارتیمی می توان به یادگیری و ارتقای مهارت کار تیمی دست یافت.
نرجس خاتون اویسی؛ سعید پورروستایی اردکانی؛ خدیجه علی آبادی؛ محمد رضا نیلی؛ زهرا جامه بزرگ
چکیده
با گسترش روزافزون یادگیری الکترونیکی، اهمیت زیباییشناسی و طراحی بصری در ایجاد تجربیات یادگیری مؤثر و جذاب و لذت بخش بیش از پیش احساس میشود. در حالی که مطالعات بسیاری به بررسی مؤلفههای فنی و محتوایی یادگیری الکترونیکی پرداختهاند، کاربرد مستقیم این مفاهیم در بستر یادگیری الکترونیکی کمتر مورد توجه قرار گرفته است. یکی از دلایل ...
بیشتر
با گسترش روزافزون یادگیری الکترونیکی، اهمیت زیباییشناسی و طراحی بصری در ایجاد تجربیات یادگیری مؤثر و جذاب و لذت بخش بیش از پیش احساس میشود. در حالی که مطالعات بسیاری به بررسی مؤلفههای فنی و محتوایی یادگیری الکترونیکی پرداختهاند، کاربرد مستقیم این مفاهیم در بستر یادگیری الکترونیکی کمتر مورد توجه قرار گرفته است. یکی از دلایل اصلی این کمبود، نبود تعاریف کاربردی و روشن از زیباییشناسی و آگاهی لازم در این زمینه است.این پژوهش با هدف تبیین مفاهیم و فرآیند استفاده از زیباییشناسی بصری برای بهبود تجربه یادگیری الکترونیکی با استفاده از روش گستره پژوهی انجام شده است. مرور ادبیات این حوزه نشان میدهد که زیباییشناسی بصری در یادگیری الکترونیکی به مجموعهای از اصول طراحی اشاره دارد که با هدف ایجاد تعامل مؤثر بین کاربر و سیستم و تسهیل فرآیند یادگیری به کار میرود. یافته های این پژوهش نشان میدهد که انتخاب مناسب رنگها، فونتها، تصاویر و چیدمان عناصر بصری در طراحی محتوا، رابط کاربری و محیطهای یادگیری الکترونیکی به طورخلاقانه، علاوه بر جذابیت ظاهری، میتواند به شکل قابل توجهی بر جنبههای شناختی، عاطفی و انگیزشی یادگیری نیز تأثیرگذار باشد. نتایج این پژوهش میتواند به عنوان راهنمایی برای طراحان یادگیری الکترونیکی مورد استفاده قرار گیرد.
علی خورسندی طاسکوه؛ زهرا جامه بزرگ؛ امیر عسگری
چکیده
مقدمه: فناوری های نوین آموزش و یادگیری قابلیت های متفاوتی برای افزایش کیفیت یادگیری فراهم آورده اند. این دسته از فناوری ها صورتبندی های جدیدی از فهم چیستی، چگونگی، مکان و زمان یادگیری ایجاد کرده و با اتکا بر ماهیت سه گانه سخت افزاری، نرم افزاری و حل مساله، فرآیند یادگیری را معنادارتر و متحول کرده اند. روش: روش این پژوهش مرور نظام مند ...
بیشتر
مقدمه: فناوری های نوین آموزش و یادگیری قابلیت های متفاوتی برای افزایش کیفیت یادگیری فراهم آورده اند. این دسته از فناوری ها صورتبندی های جدیدی از فهم چیستی، چگونگی، مکان و زمان یادگیری ایجاد کرده و با اتکا بر ماهیت سه گانه سخت افزاری، نرم افزاری و حل مساله، فرآیند یادگیری را معنادارتر و متحول کرده اند. روش: روش این پژوهش مرور نظام مند بوده است. پایگاه های اسکوپوس، ساینس دایرکت و پایگاه نشریات باز مراجع اصلی استخراج منابع بوده اند. با راهبرد جستجوی هدفمند، 440 مقاله انتخاب و طی پنج مرحله با قیاس عنوان، چکیده، روش و یافته های پژوهش، تعدادی مقاله از دایره مطالعاتی حذف و 83 مقاله مبنای کار قرار گرفت. یافته ها: توسعه سیستم های مدیریت یادگیری مبتنی بر هوش مصنوعی و هوش شناختی-فناوری مولفه های اصلی یافته های پژوهش در دو ساحت روند های فناورانه و آموزشی می باشند. براساس یافته های پژوهش ترکیب عناصر ساختاری در بعد سخت افزاری و همچنین شناختی در بعد میان افزاری و نرم افزاری در بعد پیش بینی و تحلیل رفتار از جهت گیری های آینده نگرانه این حوزه می باشند. نتیجه گیری:بنابراین، برای طراحی، توسعه و پیاده سازی محیط های یادگیری الکترونیکی، سیاست گذاری و برنامه ریزی به منظور فراهم نمودن زیر ساخت های مناسب عصر پساکرونا ضروری و حیاتی است. در این راستا، بٌعد فرهنگ سازی و توجه به ارزش های سیستم دیجیتال، رهبری آینده نگر و آینده پژوه از ضرویات اولیه زیرساختی هستند.
زهرا جامه بزرگ؛ حمیدرضا مقامی؛ محمد کریمی
چکیده
این پژوهش به بررسی تاثیر اینفوگرافی آموزشی بر روی سطح یادگیری و سواد دیداری میپردازد. از نظر هدف کاربردی و از نظر روش ترکیبی؛ شامل دو بخش کیفی از نوع توصیفی - تحلیلی و شبه آزمایشی ( پیش آزمون و پس آزمون ) با گروه گواه و بدون گزینش تصادفی استفاده شده است. جامعه این تحقیق عبارتند از دانشآموزان نهم شرستان حمیدیه میباشد. با استفاده از ...
بیشتر
این پژوهش به بررسی تاثیر اینفوگرافی آموزشی بر روی سطح یادگیری و سواد دیداری میپردازد. از نظر هدف کاربردی و از نظر روش ترکیبی؛ شامل دو بخش کیفی از نوع توصیفی - تحلیلی و شبه آزمایشی ( پیش آزمون و پس آزمون ) با گروه گواه و بدون گزینش تصادفی استفاده شده است. جامعه این تحقیق عبارتند از دانشآموزان نهم شرستان حمیدیه میباشد. با استفاده از روش گزینش غیر تصادفی و انتخابی 20 نفر به عنوان گروه آزمایش و 20 نفر به عنوان گروه کنترل انتخاب شد. ابزار اندازهگیری در این پژوهش عبارت بود از آزمون محقق ساخته برای سطح یادگیری و همچنین یک پرسشنامه محقق ساختهای که سواد دیداری را میسنجید. روایی محتوایی آزمون یادگیری توسط متخصصان درس و همچنین روایی محتوایی پرسشنامه سواد دیداری توسط استاد راهنما احراز شد. پایایی پرسشنامه-های تحقیق نیز با استفاده از روش آلفای کرانباخ در آزمون سطح یادگیری برابر با 0.74 و در پرسشنامه سواد دیداری 0.84 محاسبه شد. دادههای حاصل با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی تجزیه و تحلیل گردید. نتایج بررسی مولفههای تحقیق نشان داد که آموزش از طریق اینفوگرافی بر سطح یادگیری(دانش، درک و فهم، تحلیل و کاربرد) و سواد دیداری دانشآموزان موثر است
فاطمه جعفرخانی؛ زهرا جامه بزرگ
چکیده
به دلیل ضرورت توجه به مهارتهای زندگی روزانه در درمان افراد با اختلال طیف اوتیسم پژوهش حاضر باهدف بررسی تأثیر آموزش با فناوری واقعیت افزوده بر افزایش مهارت خودیاری دانش آموزان دارای اختلال طیف اوتیسم انجام گرفت .پژوهش شامل بر مطالعه آزمایشی تک موردی بود که در آن سه کودک پسر 7 تا 8 ساله مبتلا به اختلال اوتیسم شرکت داشتند. از طرح ...
بیشتر
به دلیل ضرورت توجه به مهارتهای زندگی روزانه در درمان افراد با اختلال طیف اوتیسم پژوهش حاضر باهدف بررسی تأثیر آموزش با فناوری واقعیت افزوده بر افزایش مهارت خودیاری دانش آموزان دارای اختلال طیف اوتیسم انجام گرفت .پژوهش شامل بر مطالعه آزمایشی تک موردی بود که در آن سه کودک پسر 7 تا 8 ساله مبتلا به اختلال اوتیسم شرکت داشتند. از طرح خطوط پایه برای هر آزمودنی استفاده شد و برای تجزیهوتحلیل دادهها تحلیل نموداری بکار گرفته شد. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که روش آموزش با فناوری واقعیت افزوده برافزایش مهارت خودیاری آزمودنیها تأثیر دارد و هر سه دانشآموز توانستند مهارت مسواک زدن را بهطور مستقل یاد گرفته و پس از سه هفته این یادگیری پایدار بود. بنابراین میتوان نتیجه گرفت که واقعیت افزوده بهعنوان ابزاری نوین با ترکیب تصاویر و فیلم تعاملی در محیط واقعی آزمودنی باعث ایجاد و حفظ تمرکز در مقایسه با مدلسازی ویدئویی یا تصویری شده و میتوان از آن در یادگیری بهتر تکالیف زنجیرهای برای دانش آموزان اوتیسم استفاده کرد.