فاطمه جعفرخانی؛ مهدی واحدی؛ شبنم یزدان خواه
چکیده
پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیربازی های آموزشی رایانه ای بریادگیری و انگیزش درس ریاضی در دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی با رویکرد مقایسه رسانه ای انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانش آموزان دوره ابتدایی شهر مشهد درسال تحصیلی 97- 96 بود. نمونه آماری شامل 64 نفر از دانش آموزان پسربود که به صورت در دسترس با روش جایگزینی تصادفی در ...
بیشتر
پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیربازی های آموزشی رایانه ای بریادگیری و انگیزش درس ریاضی در دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی با رویکرد مقایسه رسانه ای انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانش آموزان دوره ابتدایی شهر مشهد درسال تحصیلی 97- 96 بود. نمونه آماری شامل 64 نفر از دانش آموزان پسربود که به صورت در دسترس با روش جایگزینی تصادفی در دو گروه آزمایش وکنترل قرار گرفتند. ابزار گردآوری داده ها آزمون معلم ساخته درس ریاضی و پرسشنامه انگیزش هارتر (2002 ) بود. پس از اجرای پیش آزمون گروه آزمایش با بازی های رایانه ای و گروه کنترل به روش معمول تدریس شد. سپس از هر دوگروه پس آزمون به عمل آمد. نتایج تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس نشان داد که تدریس با استفاده از بازی رایانه ای آموزشی در ارتقاء یادگیری و انگیزش دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی در درس ریاضی تاثیر دارد. رهنمودهایی بر اساس نتایج پژوهش و رویکرد رسانه ای ارائه شده است.
هانیه مستور؛ محمد رضا نیلی؛ مریم مقدسین
چکیده
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر برگزاری آزمایشگاه مجازی، آزمایشگاه واقعی و آموزش به روش سنتی (سخنرانی) بر انگیزش تحصیلی دانشآموزان در درس فیزیک و آزمایشگاه بود. نمونه پژوهش از میان دانشآموزان دختر رشته ریاضی و فیزیک سال سوم مقطع دبیرستان انتخاب و محتوای درسی الکتریسیته در نظر گرفته شده است. نمونه موردنظر از طریق نمونهگیری تصادفی ...
بیشتر
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر برگزاری آزمایشگاه مجازی، آزمایشگاه واقعی و آموزش به روش سنتی (سخنرانی) بر انگیزش تحصیلی دانشآموزان در درس فیزیک و آزمایشگاه بود. نمونه پژوهش از میان دانشآموزان دختر رشته ریاضی و فیزیک سال سوم مقطع دبیرستان انتخاب و محتوای درسی الکتریسیته در نظر گرفته شده است. نمونه موردنظر از طریق نمونهگیری تصادفی انتخاب و شامل 45 نفر بودند که در قالب سه گروه موردبررسی قرار گرفتند. طرح پژوهش حاضر از نوع نیمه آزمایشی بود. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه SMQ بوده است. نتایج بهدستآمده از تحلیل نشان داد که بین سه گروه در مؤلفههای انگیزش تفاوت معناداری وجود دارد و میانگین اغلب مؤلفههای انگیزش در گروه آزمایشگاه مجازی بیشتر از دو گروه آزمایشگاه واقعی و آموزش به روش سنتی است.
اکبر مومنی راد؛ اکرم سلیمی روش
چکیده
این پژوهش با هدف بررسی تأثیر محتوای الکترونیکی تولید شده توسط دانشآموزان بر انگیزش و بازدههای یادگیری سطح بالا در دوره اول متوسطه، در درس علوم انجام گرفت. روش پژوهش شبه تجربی با طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه کنترل انجام شد. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر پایه هفتم که در سال تحصیلی 96-1395 مشغول به تحصیل بودند. روش نمونهگیری ...
بیشتر
این پژوهش با هدف بررسی تأثیر محتوای الکترونیکی تولید شده توسط دانشآموزان بر انگیزش و بازدههای یادگیری سطح بالا در دوره اول متوسطه، در درس علوم انجام گرفت. روش پژوهش شبه تجربی با طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه کنترل انجام شد. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر پایه هفتم که در سال تحصیلی 96-1395 مشغول به تحصیل بودند. روش نمونهگیری خوشهای تصادفی ساده، حجم نمونه به تعداد 58 نفر (29 نفر در گروه آزمایش و 29 نفر در گروه کنترل) بود. جهت گردآوری دادهها از پرسشنامه انگیزش تحصیلی هارتر و آزمون محقق ساخته بازدههای یادگیری سطح بالا استفاده شد. گروه آزمایش با استفاده از نرم افزار پاورپوینت، محتوای درسی را به صورت دیجیتال تولید کردند. گروه کنترل به شیوه متداول و سخنرانی آموزش دیدند. در تجزیهوتحلیل پژوهش، از آمار توصیفی (فراوانی، درصد، میانگین، انحراف معیار، جدول و نمودار) و آمار استنباطی (تحلیل کوواریانس، آزمون لون و کولموگروف اسمیرنوف) استفاده شد. نتایج نشان داد در فرضیه اصلی اول یعنی تأثیر محتوای الکترونیکی تولیدشده توسط دانش آموزان بر انگیزش آنها (p=0/40) تفاوت معنیداری بین گروه گواه و آزمایش در انگیزش (درونی و بیرونی) وجود ندارد. در فرضیه اصلی دوم یعنی تأثیر محتوای الکترونیکی تولید شده توسط دانش آموزان بر بازدههای یادگیری سطح بالای آنها (p<0/05) تفاوت معنیداری بین بازدههای یادگیری سطح بالا در دو گروه آزمایش و گواه نشان داد. به طورکلی میتوان نتیجه گرفت که درگیر کردن یادگیرندگان در تولید محتوای الکترونیکی باعث افزایش بازدههای یادگیری سطح بالای آنها میشود.
عبدالله اخباری؛ محمدعلی رستمی نژاد؛ محمد اکبری
چکیده
رشد مدارس هوشمند همگام با رشد فناوری بوده است، استفاده از فناوری، یادگیری و انگیزه دانشآموزان را تحت تأثیر قرار میدهد. تابلوهای تعاملی نمونهای از فناوریهای نوین است که در مدارس هوشمند مورداستفاده قرار میگیرند. با توجه به فراگیر شدن تابلوی تعاملی در ایران و نصب آن در مدارس، بررسی برداشت کاربر از این فناوری حائز ...
بیشتر
رشد مدارس هوشمند همگام با رشد فناوری بوده است، استفاده از فناوری، یادگیری و انگیزه دانشآموزان را تحت تأثیر قرار میدهد. تابلوهای تعاملی نمونهای از فناوریهای نوین است که در مدارس هوشمند مورداستفاده قرار میگیرند. با توجه به فراگیر شدن تابلوی تعاملی در ایران و نصب آن در مدارس، بررسی برداشت کاربر از این فناوری حائز اهمیت است. پژوهش پیش رو درصدد تهیه پرسشنامهای برای بررسی برداشت دانشآموزان نسبت به تابلوی تعاملی است. برای این منظور، نمونه 305 نفری از دانشآموزان پایه هفتم و هشتم متوسطه اول استان خراسان جنوبی انتخاب شدند. نتایج تحلیل عاملی اکتشافی ابزار ساختهشده، 4 عامل را شناسایی کرد که برداشت دانشآموز از یادگیری، برداشت دانشآموز از انگیزش، برداشت دانشآموز از کارایی و برداشت دانشآموز از چالشها و محدودیتها را شامل میشود. این عوامل درمجموع 55 درصد از واریانس سازه برداشت دانشآموز از تابلوی تعاملی را تبیین میکنند. پایایی ابزار 0/90 =α به دست آمد و مدل رگرسیون 4 عاملی 22/3 درصد از تغییرات معدل دانشآموزان را تبیین میکند.
اسماعیل زارعی زوارکی؛ زینب گرزین
چکیده
هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانهای آموزشی تولیدشده مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان است. جامعه آماری این پژوهش را دانش آموزان دختر رشته طراحی معماری هنرستانهای شهر قائمشهر در سال تحصیلی 93-1392 تشکیل داده است. نمونه موردمطالعه بهصورت هدفمند از مدارسی که دارای این رشته تحصیلی بودند به تعداد ...
بیشتر
هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانهای آموزشی تولیدشده مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان است. جامعه آماری این پژوهش را دانش آموزان دختر رشته طراحی معماری هنرستانهای شهر قائمشهر در سال تحصیلی 93-1392 تشکیل داده است. نمونه موردمطالعه بهصورت هدفمند از مدارسی که دارای این رشته تحصیلی بودند به تعداد 50 نفر انتخاب و بهصورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرارگرفته است. روش پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بوده است. پس از طراحی بازی آرشیتکت، ابتدا پیشآزمونهای انگیزش و یادگیری بر هر دو گروه اجرا شد، سپس محتوای معمول تدریس در هر دو گروه انجامشده و گروه آزمایش طی دو جلسه بازی آموزشی را نیز انجام دادند و مصاحبههایی با تعدادی از آنها انجام گرفت. در پایان، پسآزمونهای انگیزش و یادگیری از هر دو گروه به عمل آمد. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامههای انگیزش کلر و آزمون یادگیری محقق ساخته بود. نتایج حاصل از تجزیهوتحلیل دادههای کمی به روش آنکوا نشاندهنده تأثیر مثبت بازی بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان و تحلیل تفسیری دادههای کیفی حاصل از مصاحبهها، نشاندهنده علاقه و رضایت اکثریت دانش آموزان از انجام بازی در محیطهای یادگیریشان بود.